بازیهای ویدیویی مدام در حال بزرگتر، پیچیدهتر و پرجزئیاتتر شدن هستند و در قلب این تغییر، ظهور منابع (گرافیکی و هنری) تولید شده توسط هوش مصنوعی قرار دارد. حدود ده سال پیش، تمام عناصر بصری یک بازی، از بافت یک جعبه ساده گرفته تا برگهای روی یک درخت و چهره هر شخصیت غیرقابل بازی یا NPC، باید حتماً توسط یک هنرمند انسان خلق میشد تا روی صفحه نمایش شما قرار بگیرد. اما امروز، بخش زیادی از این کار پرزحمت تنها با نوشتن چند دستور متنی ساده (پرامپت) انجام میشود و یک طرح هنری یا در اصطلاح کانسپت آرت، پیچیده در عرض چند ثانیه آماده میگردد.
این حرکت به سوی استفاده از هنر تولید شده توسط هوش مصنوعی، هرچند اجتنابناپذیر به نظر میرسد، اما چالش هایی را نیز به همراه دارد؛ به ویژه زمانی که پای پول و مسائل قانونی به میان میآید. این فناوری در حال بازنویسی قوانین نانوشته تولید بازی است و همزمان، توسعهدهندگان، هنرمندان و وکیلان را با پرسشهای بیسابقهای روبرو کرده است.
رشد بیسابقه محتوا؛ سرعتی فراتر از توان تیمهای کوچک
استودیوهای کوچک و توسعهدهندگان مستقل، اولین گروههایی هستند که این دگرگونی را به وضوح حس میکنند. یک توسعهدهنده تنها برای اینکه بازیاش تنها ظاهر یک «بازی» را پیدا کند، به هزاران بافت (تکسچر)، آیکون، اشیای محیطی و عناصر رابط کاربری (UI) نیاز دارد.
ابزارهای هوش مصنوعی مولد (Generative AI) این کمبودها را بهسرعت پر میکنند و به یک فرد اجازه میدهند تا تنها در نصف روز بتواند ده طرح مختلف از یک دیوار سنگی پوشیده از خزه را بسازد و خروجی بگیرد.
این ابزارها، که به عنوان “مولدهای محتوای رویهای مبتنی بر هوش مصنوعی” شناخته میشوند، برخلاف روشهای قدیمی که بر اساس محاسبات ریاضی ثابت کار میکردند، از شبکههای عصبی برای تولید محتوای خلاقانه و غیرقابل پیشبینی استفاده میکنند.
این تحول در بازارهای دیجیتال نیز مشهود است. فروشگاههای بزرگی مانند Unreal Engine Marketplace و Unity Asset Store، اکنون پر از بستههای محتوایی هستند که با کمک هوش مصنوعی ساخته شده و در کنار منابع سنتی که توسط انسان خلق شدهاند، به فروش میرسند. اغلب نیز هیچ تفاوت ظاهری آشکاری بین این دو دسته وجود ندارد. با کاهش مانع ورود به بازار توسط این ابزارها، حجم محتوای بارگذاری شده با سرعتی سرسامآور در حال افزایش است؛ سرعتی که سیستمهای بررسی و کنترل کیفیت این پلتفرمها هرگز برای مدیریت آن طراحی نشده بودند.
قوانین کپیرایت همپای سرعت صنعت بازی حرکت نمیکنند
اینجا نقطهای است که پیچیدگیهای حقوقی شروع میشوند. اداره کپیرایت ایالات متحده در سال 2023 صراحتاً اعلام کرد:
آثاری که به طور کامل توسط هوش مصنوعی و بدون “مؤلف انسانی” خلق شده باشند، واجد شرایط حمایت از کپیرایت (حق نشر) نیستند.
این دستورالعمل همچنان پابرجاست و “میزان دخالت انسان” را به معیار اصلی برای برخورداری از حمایت قانونی تبدیل کرده است.
این بخش ماجرا شفاف است، اما آنچه شفاف نیست، این است که چه میزان از دخالت انسان، “کافی” تلقی میشود؟ ابهام اصلی زمانی به اوج خود میرسد که یک هوش مصنوعی، یک بافت یا طرحی را تولید میکند که در ظاهر کاملاً جدید و اصیل است، اما مدل هوش مصنوعی برای یادگیری، بر روی دادههایی آموزش دیده که خود شامل آثار دارای کپیرایت (حق نشر) بودهاند.
آیا آن بافت جدید، یک “اثر مشتق شده” (Derivative Work) محسوب میشود و حقوق مالک اصلی را نقض میکند؟ دادگاهها هنوز پاسخ روشنی به این معضل ندادهاند. در حال حاضر چندین پرونده قضایی بزرگ علیه شرکتهای هوش مصنوعی مانند Stability AI و Midjourney در جریان است. در این پروندهها، هنرمندان و ناشران، شیوههای جمعآوری و استفاده از دادههای آموزشی این شرکتها را به چالش کشیدهاند. در این میان، توسعهدهندگان بازی در یک بلاتکلیفی قانونی گرفتار شدهاند، زیرا ضربالاجلهای تولید منتظر صدور رأیهای قضایی و ایجاد رویههای قانونی جدید نمیمانند.
پلتفرمها به طور مستقل قانونگذاری داخلی میکنند!
در مواجهه با این خلاء قانونی، پلتفرمهای بزرگ توزیع بازی شروع به تدوین قوانین داخلی خود کردهاند. در سال 2024، شرکت ولو (Valve)، مالک فروشگاه استیم (Steam) که بزرگترین پلتفرم توزیع دیجیتال بازیهای کامپیوتری در جهان است، سیاستهای خود را بهروزرسانی کرد تا اجازه استفاده از منابع هوش مصنوعی را صادر کند. با این حال، ولو یک شرط کلیدی تعیین کرد:
الزام به شفافسازی: توسعهدهندگان موظفند استفاده از هوش مصنوعی را به طور شفاف اعلام و تأیید کنند که حقوق قانونی لازم برای استفاده از دادههای آموزشی یا خروجی نهایی مدل را در اختیار دارند.
این الزام به شفافسازی، استودیوها را مجبور کرده است تا منشأ هر منبع گرافیکی را با دقت بسیار بیشتری ردیابی کنند. در نتیجه، تیمهای حقوقی اکنون در بخشهایی از فرآیند تولید بازی دخالت میکنند که زمانی صرفاً در حیطه تصمیمات خلاقانه هنرمندان و کارگردانان هنری بود.
البته همه پلتفرمها مسیر ولو را دنبال نکردهاند. شرکت اپیک گیمز (Epic Games)، سازنده موتور بازیسازی آنریل انجین، به جای وضع قوانین سختگیرانه، بر “مسئولیتپذیری خالق اثر” تأکید کرده است. سازندگان کنسولهای بازی مانند سونی و مایکروسافت نیز سکوت بیشتری اختیار کرده و ترجیح دادهاند با مسائل به صورت موردی برخورد کنند. حس عمومی این است که دستورالعملهای فعلی موقتی هستند و همه افراد درگیر در این صنعت، منتظر قوانین جامعتر در آینده نزدیک هستند.
هنرمندان؛ احساس تغییر در دنیای واقعی
هنرمندان مستقل و فریلنسرها، اغلب اولین کسانی هستند که این تغییرات را در بازار کار خود احساس میکنند. چرا که:
- کاهش کارهای روتین: سفارشهای کوچک و روزمره مانند طراحی آیکونها یا اشیای محیطی که زمانی منبع درآمد پایداری بین پروژههای بزرگ بودند، به تدریج کمیابتر میشوند، زیرا استودیوها برای راهحلهای سریع به ابزارهای مولد روی میآورند.
- ثبات کارهای تخصصی: در عین حال، تقاضا برای کارهای هنری سطح بالا و تخصصی همچنان به قوت خود باقی است. طراحی هنری کلیدی، طراحی شخصیتهای اصلی، و هر چیزی که مستقیماً با هویت بصری و سبک منحصر به فرد یک بازی گره خورده باشد، همچنان به دست توانمند، خلاقیت و سبک قابل تشخیص یک هنرمند انسان نیاز دارد.
در پاسخ به این تحول، جامعه هنرمندان به دو گروه تقسیم شدهاند:
- پذیرندگان ابزار (Tool Adopters): گروهی که هوش مصنوعی را به عنوان یک ابزار کمکی در جریان کاری خود پذیرفتهاند. آنها از AI برای سرعت بخشیدن به فرآیند ایدهپردازی اولیه، تولید طرحهای خام، یا بررسی سریع مدلهای مختلف یک طرح استفاده میکنند و سپس خودشان نتیجه نهایی را اصلاح و تکمیل مینمایند.
- مخالفان ابزار (Purists): گروه دیگر، با استناد به نگرانیهای اخلاقی یا ترس از بیارزش شدن بلندمدت حرفهشان، این ابزارها را به طور کامل رد میکنند و معتقدند که استفاده از آنها به روح خلاقیت آسیب میزند.
مالکیت در داخل خود بازی عجیب میشود
سناریویی را تصور کنید که در یک بازی با قابلیت مادینگ (تغییر توسط بازیکن)، بازیکنان بتوانند با استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی تعبیه شده در داخل بازی، محتوای جدیدی را در لحظه خلق کنند؛ مثلاً یک پوسته سفارشی برای سلاح خود یا یک شیء جدید برای محیط بازی.
چنین قابلیتی ناگزیر این پرسش اساسی را مطرح میکند: مالک این خروجیها کیست؟
آیا منبع خلقشده متعلق به بازیکنی است که دستور آن را صادر کرده است؟ یا متعلق به استودیویی است که سیستم هوش مصنوعی را ساخته و در اختیار بازیکن قرار داده است؟ بسیاری از استودیوها در قراردادهای کاربری خود (EULA)، مجوزهای بسیار گستردهای را برای هرگونه محتوای تولید شده توسط کاربر برای خود قائل میشوند؛ بندهایی که اغلب قبل از ظهور منابع هوش مصنوعی نوشته شدهاند. اینکه آیا چنین بندهایی در یک چالش حقوقی در دادگاه تاب خواهند آورد یا خیر، هنوز مشخص نیست، زیرا وکلا و قضات هنوز به طور کامل با پیچیدگیهای تولید محتوای رویهای که توسط هوش مصنوعی هدایت میشود، دست و پنجه نرم نکردهاند.
نتیجهگیری: آیندهای که منتظر وضع قوانین نمیماند!
در حال حاضر، منطقه خاکستری قانونی پیرامون منابع هوش مصنوعی حلنشده باقی مانده و در پشت صحنه، همزمان با پیشرفت سریعتر فناوری نسبت به قوانینی که قرار است آن را کنترل کنند، بیصدا در حال گسترش است.
صنعت بازی در میانه یک انقلاب بزرگ قرار دارد؛ انقلابی که نویدبخش سرعت و کارایی بیسابقه در تولید است، اما همزمان سایهای از عدم قطعیت حقوقی و اخلاقی را بر سر توسعهدهندگان و هنرمندان گسترانده است. آیندهای که در آن مرز بین خلاقیت انسان و ماشین روز به روز کمرنگتر میشود، نیازمند گفتگویی جدی و قوانینی شفاف است تا نوآوری بتواند بدون قربانی کردن حقوق خالقان اصلی به مسیر خود ادامه دهد.

