در سالهای اخیر، کاهش علاقه جوانان برای خرید بازی های ویدیویی به یکی از دغدغههای اصلی صنعت گیم تبدیل شده است. آمارها نشان میدهد که نسل جوان به دلایل مختلف، دیگر مانند گذشته حاضر به صرف هزینههای بالا برای خرید بازیها و کنسولها نیستند. این تغییر رفتار میتواند پیامدهای گستردهای برای آینده این صنعت پرطرفدار به همراه داشته باشد. با دیجی رو همراه باشید.
چرا بازی های ویدیویی گرانتر شدهاند؟
از همان ابتدا، بازی های ویدیویی همواره جزو تفریحات گران محسوب میشدند، اما این گرانی در سالهای اخیر به شکل بیسابقهای افزایش یافته و قیمت کنسولها و بازیها به شدت بالا رفته است. به عنوان مثال، کنسول جدید نینتندو سوییچ 2 (Nintendo Switch 2) با قیمت حدود 450 دلار عرضه شده که البته، باز هم در مقایسه با سایر کنسولها مقرونبهصرفه محسوب میشود! اما قیمت بازیها نیز رشد چشمگیری داشته است. سونی قیمت بازیهای نسل نهم را به 80 دلار رسانده و اکنون نینتندو برای نسخه فیزیکی بازی «ماریو کارت ورلد» (Mario Kart World) تا 90 دلار درخواست میکند.
افزایش این قیمتها باعث شده بسیاری از جوانان که بودجه محدودی دارند، نتوانند مانند قبل برای بازیهای جدید هزینه کنند. در واقع قیمت بالای بازیها یکی از دلایل اصلی افت حجم خریدها در این حوزه است.
آمارها چه میگویند؟
مات پیسکاتلا، مدیر اجرایی و تحلیلگر صنعت در شرکت سیرکانا (Circana)، نموداری منتشر کرده که کاهش قابل توجه هزینهکرد هفتگی جوانان 18 تا 24 سال در آمریکا را نشان میدهد. این آمارها مربوط به چهار هفته منتهی به آوریل 2025 است.
طبق این دادهها، کاهش هزینهکرد تنها مختص به بازی های ویدیویی نیست. بلکه در حوزههای دیگری مانند لوازم خانگی، پوشاک و اکسسوریها نیز کاهش مشاهده شده، اما بزرگترین افت مربوط به صنعت بازی های ویدیویی است که با کاهش تقریباً 25 درصدی مواجه شده است.
در حالی که در سایر گروههای سنی کاهش هزینهکرد تنها بین 1 تا 2 درصد بوده است، این افت شدید در میان جوانان به وضوح نشان میدهد که تغییرات اقتصادی و اجتماعی تأثیر بیشتری بر سبک زندگی و اولویتهای مالی نسل جوان داشته است.
چرا بازیهای رایگان محبوبتر شدهاند؟
یکی از دلایل اصلی این تغییر، رشد چشمگیر بازیهای رایگان یا اصطلاحاً «فری تو پلی» (Free-to-Play) است. بسیاری از جوانان ترجیح میدهند به جای خرید بازیهای جدید و گران، وقت خود را صرف بازیهای رایگانی مانند فورتنایت (Fortnite)، کال آو دیوتی (Call of Duty) و رابلاکس (Roblox) کنند. این بازیها که با مدل درآمدی مبتنی بر تراکنشهای درونبرنامهای کار میکنند، نیاز به هزینه اولیه جهت ورود به دنیای بازی را کاهش دادهاند.
با توجه به هزینه بالای خرید هر بازی جدید که گاه به بیش از 90 دلار میرسد، بسیاری از کاربران به سمت بازیهای رایگان متمایل شدهاند که هر چند ممکن است در طولانی مدت از طریق خریدهای جزئی درآمدزا باشند، اما به صورت آنی و اولیه نیازی به هزینه بالا ندارند.
آینده صنعت گیم چه خواهد شد؟
این تغییر رفتار مصرف کنندگان پیامدهای مهمی برای توسعهدهندگان و ناشران بازیها دارد. شرکتها به سمت تولید بازیهای لایو سرویس (Live Service) سوق داده شدهاند تا از طریق فروش آیتمها و خدمات جانبی درآمد کسب کنند. شرکت سونی نیز سالهاست روی این مدل تمرکز کرده، اما به جز موفقیت بازی «هلدایورز 2» (Helldivers 2) دستاورد چندانی نداشته است.
با این حال، حتی بازیهای لایو سرویس نیز تضمینی برای موفقیت ندارند. بسیاری از این بازیها در سالهای اخیر شکست خوردهاند و آمارها نشان میدهد که بیشتر کاربران بازیهای آنلاین به سراغ عناوین قدیمیتر و تثبیت شدهای مانند کانتر استرایک (Counter-Strike) و لیگ آف لجندز (League of Legends) میروند.
این وضعیت چالشی بزرگ برای شرکتهای بازیسازی است. از یک سو باید محتوای جدید و جذاب تولید کنند و از سوی دیگر، باید با بازار اشباع شده و کاربران محافظهکار مالی دست و پنجه نرم کنند.
آیا این روند جهانی است؟
هر چند آمارهای ارائه شده مربوط به بازار آمریکا هستند، اما رفتارهای مصرفی در بازارهای دیگری مانند انگلستان، اروپا و حتی ایران تفاوت چندانی ندارد. کاهش درآمد، تورم، گرانی کالاها و بالا رفتن هزینههای زندگی همگی باعث شدهاند که تفریحات دیجیتال نیز قربانی کاهش هزینهکرد شوند.
جمعبندی
با توجه به همه این موارد، واضح است که کاهش هزینهکرد جوانان در بازی های ویدیویی تنها یک روند موقت نیست و به نظر میرسد در سالهای آینده نیز ادامه داشته باشد. صنعت بازی باید خود را با این واقعیت تطبیق دهد و مدلهای جدید کسبوکار و ارائه محتوا را مورد بررسی کند.