در سال 2014، یکی از مکانیکهای گیمپلی منحصر به فردی که صنعت بازیهای ویدیویی تا آن زمان به خود دیده بود، در عنوان Middle-earth: Shadow of Mordor معرفی شد. این مکانیک موسوم به سیستم نمسیس (Nemesis) به سرعت مورد تحسین بازیکنان و منتقدان قرار گرفت و تأثیر عمیقی بر طراحی بازیهای آینده گذاشت. مکانیکی که نه تنها تجربهای پویا و شخصیسازی شده ارائه میداد، بلکه باعث میشد هر بار که بازی را اجرا میکنید، ماجراجویی شما متفاوت باشد. جذابیت آن چنان بود که بسیاری از استودیوها تلاش کردند نسخهای از آن را در آثار خود پیادهسازی کنند، اما این ویژگی همچنان به عنوان یکی از نوآوریهای انحصاری و ماندگار استودیوی مونولیت (Monolith Productions) باقی مانده است.
حال پیش از گذشت سالها، یکی از معاونان پیشین بخش بازیهای ویدیویی در شرکت برادران وارنر (Warner Bros)، منشأ واقعی سیستم نمسیس، مکانیک محبوب و خلاقانه استودیوی مونولیت، را فاش کرده است.
برای کسانی که با این سیستم آشنایی ندارند، باید گفت که نمسیس یک مکانیک پیشرفته درون بازی است که اقدامات بازیکن را ردیابی کرده و دشمنانی را خلق میکند که نه تنها به یاد میآورند در گذشته چه اتفاقی افتاده، بلکه میتوانند در صورت شکست خوردن از بازیکن، برای انتقام گرفتن بازگردند! در سری بازیهای “سرزمین میانه” (Middle-earth) ساخته مونولیت، این ویژگی به دشمنان اجازه میداد در سلسله مراتب خود رشد کرده و نبردهای پویایی را برای گیمرها رقم بزنند.
اما در حالی که این سیستم برای گیمرهای علاقهمند به ماجراهای سرزمین میانه یک نوآوری جذاب بود، هدف اصلی از توسعه آن بیشتر یک تصمیم تجاری بود تا خلاقیتی صرفاً گیمپلی محور؛ در واقع، ایده اصلی این مکانیک کاهش فروش بازیهای دست دوم بود!
لورا فرایر (Laura Fryer)، مدیر اجرایی پیشین برادران وارنر، در ویدیویی که به دوران فعالیتش در مونولیت میپردازد، توضیح داد که یکی از دلایل افت فروش Batman: Arkham Asylum (ساخته استودیوی راکاستدی) این بود که بازیکنان پس از تمام کردن بازی، نسخه خود را به خردهفروشیهایی مانند GameStop پس میدادند. این نسخهها سپس به عنوان بازیهای دست دوم فروخته میشدند.
فرایر میگوید:
این روند برای گیمرها عالی بود؛ آنها میتوانستند بازی را بخرند، آن را بفروشند و یک بازی دیگر تهیه کنند. برای GameStop هم سودآور بود، چون بازیهای دست دوم را با تخفیف میفروخت و تمام درآمد آن را برای خود نگه میداشت.
اما این چرخه خرید و فروش، برای توسعهدهندگان یک فاجعه بود. آنها تنها از فروش نسخه اول بازی درآمد داشتند و سهمی از فروشهای بعدی دریافت نمیکردند. فرایر میگوید:
استودیوها میلیونها دلار از دست میدادند، چون در ازای بازیهای دست دوم فروخته شده هیچ درآمدی دریافت نمیکردند.
و این دقیقاً همان مشکلی بود که مونولیت در زمان ساخت Shadow of Mordor با آن مواجه شد. سوالی که تیم توسعه با آن روبهرو بود این بود: چطور یک بازی تکنفره طراحی کنیم که آنقدر جذاب باشد که بازیکنان حاضر شوند نسخه فیزیکی آن را برای همیشه در مجموعه خود نگه دارند؟ پاسخ این سوال، سیستم نمسیس (Nemesis) بود.
فرایر توضیح میدهد:
ما میدانستیم که موتور بازی مونولیت هنوز قابلیت ساخت یک دنیای کاملاً باز مانند GTA را ندارد و تیم ما هم علاقهای به تجربه چندنفره نداشت. اما همچنان باید راهی برای حل این محدودیت پیدا میکردیم. همین طرز فکر بود که در نهایت به خلق سیستم نمسیس منجر شد؛ سیستمی که به جرأت میتوان آن را یکی از خلاقانهترین و هیجانانگیزترین ویژگیهای گیمینگ در سالهای اخیر دانست.
در مجموع، سیستم نمسیس نه تنها به عنوان راهحلی برای یک چالش تجاری معرفی شد، بلکه به یکی از نوآورانهترین ویژگیهای دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل گشت. این مکانیک منحصر به فرد توانست تعامل بازیکنان با دشمنان را به سطحی جدید برساند و تجربهای پویا و شخصیسازی شده ارائه دهد. با این حال، با وجود موفقیت چشمگیر آن، تاکنون هیچ استودیوی دیگری نتوانسته سیستمی مشابه را در مقیاسی گسترده پیادهسازی کند. شاید در آینده، شاهد بازگشت و تکامل این ایده در بازیهای جدید باشیم، اما چیزی که مشخص است، تأثیر ماندگار سیستم نمسیس بر طراحی بازیهای ویدیویی خواهد بود.