دنیای بازیهای ویدیویی همواره در انتظار رونمایی از ایدههای جدید و خلاقانه است، به ویژه زمانی که نام هیدئو کوجیما، کارگردان صاحبسبک و مؤلف ژاپنی، در میان باشد. پس از موفقیت و ایجاد بحثهای فراوان پیرامون نسخه اول Death Stranding با آن جهان منحصر به فرد و گیمپلی نوآورانهاش، اکنون تمام نگاهها به دنباله آن، بازی Death Stranding 2، دوخته شده است.
به تازگی، خود کوجیما در یکی از قسمتهای برنامه رادیویی استودیوی Koji Productions، از یک ویژگی جدید و بسیار جالب پردهبرداری کرده که میتواند نحوه تعامل بازیکنان با یکی از عناصر کلیدی بازی، یعنی باسفایتها (Boss Fights) را دگرگون کند. این ویژگی، که بدون شک بحثهای زیادی را در جامعه گیمرها برانگیخته، امکان رد کردن کامل باسفایتها را پس از شکست اولیه فراهم میکند.
طبق اطلاعات منتشر شده که توسط کاربری با نام Genki_JPN ترجمه و در دسترس قرار گرفته، مکانیزم جدید بازی Death Stranding 2 به این صورت عمل میکند: اگر بازیکنی در طول مبارزه با یک باس قدرتمند شکست بخورد، به جای اینکه مجبور به تلاش مجدد و تکرار طاقتفرسای مبارزه شود، گزینهای پیش روی او قرار میگیرد که به او اجازه میدهد به سادگی از آن باسفایت عبور کند.
اما نکته مهم اینجاست که بازیکن با انتخاب این گزینه، محتوای داستانی یا اطلاعات کلیدی مربوط به آن باس و نقش آن در روایت کلی بازی Death Stranding 2 را از دست نخواهد داد. در عوض، تمام اطلاعات لازم، پیشزمینه داستانی، و نکات مهم مربوط به آن مبارزه خاص، از طریق یک بخش ویژه با فرمت “رمان تصویری” (Visual Novel) به بازیکن ارائه میشود.
خبر خوب برای برخی، زنگ خطر برای دیگران!
این رویکرد جدید در طراحی باسفایتهای بازی Death Stranding 2 میتواند خبر بسیار خوبی برای آن دسته از بازیکنانی باشد که به طور سنتی با مبارزات نفسگیر و چالشبرانگیز باسها، که اغلب نقطه کانونی و اوج هیجان در بازیهای کوجیما محسوب میشوند، مشکل دارند. بسیاری از بازیکنان ممکن است به دلیل مهارت کمتر در مبارزات، محدودیت زمانی، یا صرفاً ترجیح دادن تمرکز بر داستان و جهان بازی به جای درگیر شدن با چالشهای مکانیکی سخت، از این ویژگی استقبال کنند. این مکانیزم به آنها اجازه میدهد تا بدون گیر افتادن در یک بخش خاص و ناامید شدن، به راحتی به پیشروی در داستان بازی Death Stranding 2 ادامه داده و از تجربه کلی بازی لذت ببرند.
با این حال، همانطور که انتظار میرفت، این تصمیم کوجیما با انتقاداتی نیز روبرو شده است. برخی از منتقدان و بازیکنان حرفهایتر معتقدند که این ویژگی، مصداق بارز روندی نگران کننده در صنعت بازیهای ویدیویی است که از آن با عنوان “دست بازیکن را گرفتن” (Hand-holding) یاد میشود. آنها استدلال میکنند که چالش و حس رضایت حاصل از غلبه بر یک مانع دشوار، بخش جداییناپذیر تجربه بازیهای ویدیویی، به خصوص عناوینی مانند ساختههای کوجیما یا بازیهایی چون Elden Ring است.
از دیدگاه این گروه، حذف کامل چالش باسفایتها در بازی Death Stranding 2، ارزش پیروزی را کمرنگ کرده و تجربه بازی را برای کسانی که به دنبال چالش هستند، سطحی میکند. آنها نگرانند که این روند، به تدریج منجر به سادهسازی بیش از حد بازیها و از بین رفتن مهارتمحوری در آنها شود.
رمان تصویری به جای مبارزه: راهکاری هوشمندانه؟
نکته قابل تامل در مکانیزم جدید بازی Death Stranding 2، جایگزینی مبارزه با یک بخش “رمان تصویری” است. این انتخاب نشان میدهد که هدف کوجیما صرفاً حذف چالش نیست، بلکه ارائه راهکاری جایگزین برای انتقال اطلاعات و محتوای داستانی است. رمانهای تصویری معمولاً بر روایت داستان از طریق متن، تصاویر ثابت یا نیمهمتحرک، و گاهی صداگذاری تمرکز دارند.
استفاده از این فرمت در بازی Death Stranding 2 به این معنی است که بازیکنانی که مبارزه را رد میکنند، همچنان تمام دیالوگها، نکات کلیدی داستان، پیشزمینه شخصیت باس، و اهمیت آن مبارزه در روایت داستان را دریافت خواهند کرد. این رویکرد تضمین میکند که هیچ حفره داستانی یا ابهامی برای این دسته از بازیکنان ایجاد نشود و آنها بتوانند درک کاملی از جهان پیچیده و لایهلایه بازی Death Strandteing 2 داشته باشند.
این ایده میتواند نشان دهنده درک عمیق کوجیما از اهمیت داستانسرایی در آثارش باشد. او شاید به این نتیجه رسیده که برای برخی بازیکنان، تجربه کامل روایت داستانی بازی Death Stranding 2 اولویت بالاتری نسبت به غلبه بر چالشهای مکانیکی دارد و این مکانیزم، راهی برای احترام به این اولویت است. باید دید که اجرای این بخشهای رمان تصویری تا چه حد جذاب و گیرا خواهد بود و آیا میتواند به خوبی حس و حال و اهمیت مبارزهای که جایگزینش شده را منتقل کند یا خیر.
وضعیت توسعه و آینده بازی Death Stranding 2
در همان برنامه رادیویی، کوجیما نکته امیدوار کننده دیگری را نیز مطرح کرد: فرآیند توسعه بازی Death Stranding 2 در مراحل پایانی خود قرار دارد و حدود “95 درصد” آن تکمیل شده است. این خبر، هیجان طرفداران را برای تجربه این عنوان مورد انتظار دوچندان کرده و نشان میدهد که احتمالاً فاصله زیادی تا اعلام تاریخ انتشار رسمی و عرضه نهایی بازی نداریم.
جمعبندی: نوآوری یا عقبگرد؟
معرفی مکانیزم رد کردن باسفایتها در بازی Death Stranding 2 بدون شک یکی از بحثبرانگیزترین تصمیمات طراحی در بازیهای اخیر است. آیا این یک گام مثبت در جهت افزایش دسترسیپذیری و فراگیرتر کردن بازی برای مخاطبان گستردهتر است؟ یا نشانهای از سادهسازی بیش از حد و کمرنگ شدن چالش در بازیهای مدرن؟ پاسخ به این سوال احتمالاً برای هر بازیکن متفاوت خواهد بود و به اولویتها و انتظارات او از یک بازی ویدیویی بستگی دارد.
آنچه مسلم است، هیدئو کوجیما بار دیگر با یک ایده نوآورانه، مرزهای طراحی بازی را جابجا کرده و بحثهای مهمی را در مورد تعادل بین چالش، دسترسیپذیری و روایت داستانی در بازیها مطرح کرده است. باید منتظر ماند و دید که پس از انتشار بازی Death Stranding 2، بازخورد کلی بازیکنان به این ویژگی چگونه خواهد بود و آیا این مکانیزم الهامبخش سایر سازندگان نیز خواهد شد یا خیر. در نهایت، این خود بازیکنان هستند که قضاوت خواهند کرد آیا این “پیروزی بدون زحمت” تجربه بازی Death Stranding 2 را بهبود میبخشد یا از عمق آن میکاهد.