سال 2024 برای علاقهمندان به بازیهای ویدیویی، سالی پر از فراز و نشیب بود. از یک سو، با انتشار بازیهای بسیار جذاب و باکیفیت، لحظات هیجانانگیزی را تجربه کردیم و از این آثار لذت بردیم. اما از سوی دیگر، متاسفانه شاهد مشکلاتی نیز در این صنعت بودیم که باعث ناامیدی برخی از گیمرها شده است. این مشکلات طیف وسیعی را شامل میشود؛ از استودیوهایی که به درستی مدیریت نمیشوند و در نتیجه بازیهایشان با مشکل مواجه میشوند، گرفته تا بازسازیهای ناموفق بازیهای قدیمی که انتظارات را برآورده نکردند و موارد گوناگون دیگر که در این میان رخ دادهاند.
در این مطلب از دیجی رو، قصد داریم به بررسی دقیقتر این مشکلات بپردازیم و تمرکز خود را بر روی بازیهایی قرار میدهیم که به اصطلاح “AAA” یا کلان نامیده میشوند. این دستهبندی، به بازیهایی اطلاق میشود که توسط شرکتهای بزرگ بازیسازی با بودجههای کلان و با استفاده از بهترین منابع و امکانات ساخته میشوند. دلیل تمرکز ما بر این نوع بازیها این است که معمولاً انتظار بیشتری از آنها میرود و شکست آنها تاثیر بیشتری بر جامعه گیمی دارد. در مقابل، بازیهای “دسترسی زودهنگام” (Early Access) یا “مستقل” (Indie) معمولاً توسط تیمهای کوچکتر و با بودجه محدودتر ساخته میشوند و به همین دلیل، انتظارات از آنها پایینتر است و ما در این فهرست به آنها نمیپردازیم.
بنابراین، بدون هیچ تاخیر و مقدمهچینی اضافی، میخواهیم به معرفی شش مورد از بزرگترین شکستها و مشکلات صنعت بازیهای ویدیویی در سال 2024 بپردازیم و دلایل ناکامی آنها را بررسی کنیم تا بتوانیم درک بهتری از چالشهای این صنعت داشته باشیم. با ما در دیجی رو همراه باشید.
6- Alone in the Dark
بازگشتی که در تاریکی فرو رفت!
بازسازیها در دنیای بازیهای ویدیویی، فرصتی برای احیای عناوین کلاسیک و ارائه آنها به نسل جدیدی از گیمرها هستند. اما گاهی اوقات، این تلاشها نه تنها موفقیتآمیز نیستند، بلکه به تجربهای ناامید کننده تبدیل میشوند. این دقیقاً همان اتفاقی است که برای بازسازی بازی «تنها در تاریکی» (Alone in the Dark) در سال 2024 رخ داد. این بازی، پس از دو تلاش ناموفق قبلی برای بازسازی، بار دیگر و این بار تحت حمایت ناشر باسابقه، THQ Nordic، و توسط استودیوی Pieces Interactive پا به عرصه گذاشت.
این بازی، در واقع بازسازی عنوانی با همین نام محصول سال 1992 است. داستان بازی حول محور دو شخصیت اصلی، ادوارد کارنبی (Edward Carnby) و امیلی هارتوود (Emily Hartwood) میچرخد. بازیکنان در نقش این دو شخصیت، به کاوش در عمارت درکتو (Derceto Manor) میپردازند و سعی در کشف راز ناپدید شدن مشکوک عموی گمشده امیلی دارند.
با توجه به اینکه این بازی، در واقع بازآفرینی نسخه اصلی و بسیار محبوب سال 1992 به شمار میرفت، انتظارات از آن بسیار بالا بود. از نظر بصری، بازی پیشرفت چشمگیری نسبت به نسخه اصلی خود داشت و گرافیک آن به واقع خیره کننده به نظر میرسید. اما متاسفانه، مشکل اصلی بازی در نحوه اجرای آن نهفته بود.
«تنها در تاریکی» که در ژانر ترسناک بقا جای میگیرد، با کمبود جدی مکانیکهای بقا روبرو بود. این بدان معناست که المانهایی مانند مدیریت منابع، حل معماهای محیطی و مبارزه با دشمنان به شکلی که در بازیهای موفق این ژانر مانند رزیدنت اویل (Resident Evil) و سایلنت هیل (Silent Hill) دیده میشود، در این بازی به خوبی پیادهسازی نشده بود. مضامین ترسناک بازی نیز در مقایسه با عناوین شاخص این سبک، بسیار ملایم و کماثر بودند و نتوانستند حس ترس و وحشت واقعی را به بازیکن منتقل کنند.
با وجود اینکه بازی از فضاسازی و اتمسفر خوبی برخوردار بود و صداگذاری شخصیتها و طراحی صحنهها نیز به شکل قابل قبولی انجام شده بود، اما سیستم مبارزات بازی گاهی اوقات بسیار ناشیانه و غیر روان به نظر میرسید و صحنههای ترسناک نیز فاقد تاثیرگذاری و وزن کافی بودند. این مشکلات باعث شد که تجربه بازی برای بسیاری از گیمرها ناخوشایند باشد.
«تنها در تاریکی» در تاریخ بازیهای ویدیویی به عنوان یکی از پیشگامان ژانر ترسناک بقا شناخته میشود. اما این بازسازی نتوانست در عرصه رقابت با بازیهای مدرن این ژانر، حرفی برای گفتن داشته باشد. فروش بسیار پایین بازی، در نهایت منجر به تعطیلی استودیوی Pieces Interactive تنها سه ماه پس از انتشار اولیه بازی شد، که نشان از شکست تجاری و انتقادهای فراوان از این عنوان داشت.
5- Star Wars Outlaws
یاغیان جنگ ستارگان
در دنیای بازیهای ویدیویی، اقتباس از فرنچایزهای محبوب همواره با چالشها و انتظارات فراوانی همراه بوده است. جنگ ستارگان، به عنوان یکی از بزرگترین و محبوبترین فرنچایزهای تاریخ، از این قاعده مستثنی نیست. بازی Star Wars Outlaws به عنوان جدیدترین تلاش برای ورود به این دنیای گسترده، از نظر بصری و گرافیکی، اثری بسیار چشمنواز و زیبا به نظر میرسد. اما سوالی که مطرح میشود این است که چرا این بازی نتوانست آنطور که انتظار میرفت، در فروش و استقبال مخاطبان موفق عمل کند؟
به نظر میرسد که دلایل این ناکامی، بیشتر از آنکه به خود بازی مربوط باشد، به عوامل دیگری همچون سیاستهای شرکت یوبیسافت، بازاریابی ضعیف و مکانیکهای ناتمام و پرداخت نشده بازی بازمیگردد. در سالهای اخیر، بازیهای Jedi Fallen Order و Jedi Survivor توانستند با ارائه مبارزاتی چالشبرانگیز و الهام گرفته از سری Dark Souls، و همچنین افزودن سلاحهایی مانند بلستر به مجموعه سلاحهای مرسوم این سری، بار دیگر شور و هیجان را به دنیای بازیهای جنگ ستارگان بازگردانند. این دو بازی نمونههای موفقی از نحوه اقتباس از این دنیا در قالب بازیهای ویدیویی بودند.
با این وجود، به نظر میرسد که تمرکز Star Wars Outlaws بر سبک شوتر مخفیکاری، آن چیزی نبود که طرفداران این فرنچایز برای نسخه بعدی جنگ ستارگان انتظار داشتند. این موضوع را میتوان در بازی دیگری به نام Star Wars Squadrons هم که در سال 2020 منتشر شد و صرفاً بر شبیهسازی پرواز و نبردهای فضایی تمرکز داشت، مشاهده کرد. هر دوی این بازیها، جنبههای متفاوتی از دنیای جنگ ستارگان را به تصویر میکشند، اما به نظر میرسد که مخاطبان اصلی این فرنچایز، بیشتر به دنبال تجربهای هستند که المانهای اصلی این دنیا، مانند شمشیرهای لیزری و نیروهای جادویی، در آن نقش پررنگتری داشته باشند. به عبارت دیگر، وقتی وارد دنیایی علمی-تخیلی با شمشیرهای لیزری و جادوگران فضایی میشوید، به احتمال زیاد میخواهید که شخصیت اصلی شما نیز از این قابلیتها برخوردار باشد یا حداقل امکان انتخاب آنها را داشته باشید.
از نظر مکانیکی، Star Wars Outlaws با مشکلات متعددی روبرو است. هوش مصنوعی دشمنان به شدت ضعیف و پر از باگ است. در برخی از مواقع، دشمنان میتوانند شما را حتی از پشت دیوارها هم ببینند، اما در قسمتهایی از بازی وقتی دقیقاً در مقابل آنها قرار دارید، اصلاً شما را تشخیص نمیدهند! همچنین، دیده شدن توسط یک دشمن، باعث میشود که تمام دشمنان حاضر در منطقه بلافاصله از حضور شما آگاه شوند، که این موضوع بسیاری از بازیکنان را مجبور به استفاده مکرر از سیستم ذخیره و بارگذاری بازی میکند. این مشکل، با سیستم ذخیره خودکار ناهماهنگ بازی تشدید میشود و تجربه ناخوشایندی را برای گیمرها رقم میزند. نکته دیگر این است که گیمر در طول بازی فقط به یک سلاح دسترسی دارد و سایر آیتمها موقتی هستند! همچنین، عدم امکان شلیک با بلستر در حین رانندگی با اسپیدر، یکی دیگر از مواردی است که مورد انتقاد قرار گرفته است.
اما شاید بزرگترین مشکلی که اکثر گیمرها با Star Wars Outlaws دارند، همان انتقادی باشد که به بسیاری از بازیهای مدرن یوبیسافت وارد است: تکراری بودن و عدم نوآوری. به نظر میرسد که یوبیسافت در سالهای اخیر، فرمول ثابتی را برای ساخت بازیهای جهان باز خود پیدا کرده است و صرفاً با تغییر ظاهر و پوسته بازیها، آنها را با نامهای جدید روانه بازار میکند. این مشکل در بازی Avatar: Frontiers of Pandora نیز به وضوح دیده میشد. گیمرها از یوبیسافت انتظار نوآوری و خلاقیت بیشتری دارند. تنها نکتهای که به نظر میرسد همه در مورد Star Wars Outlaws بر آن توافق دارند، شخصیت نیکس است که به عقیده بسیاری، بسیار دوستداشتنی است و پتانسیل تبدیل شدن به ستاره اصلی این بازی را دارد.
در این بازی جهان باز جدید جنگ ستارگان، شما در نقش کی وس (Kay Vess)، یک یاغی که برای رسیدن به ثروت و آزادی، مجبور به انجام کارهای خلاف قانون و مبارزه است، به کاوش در کهکشانی بسیار دور میپردازید.
4- South Park: Snow Day
دنبالهای بیمزه و فراموششدنی
قرار گرفتن بازی “روز برفی ساوت پارک!” (South Park: Snow Day) در این فهرست، حقیقتاً مایه تأسف است. این بازی در حالی عرضه شد که انتظارات از آن بسیار بالا بود، به خصوص با توجه به موفقیتهای چشمگیر نسخههای قبلی این مجموعه، یعنی The Stick of Truth و The Fractured But Whole. این دو بازی به چنان موفقیتی دست یافته بودند که توانسته بودند به طرز ماهرانهای حس و حال و ظاهر سریال تلویزیونی ساوت پارک را به دنیای بازیهای ویدیویی منتقل کنند. طرفداران این مجموعه امیدوار بودند که با عرضه یک بازی جدید، همان سبک و سیاق دوست داشتنی، همراه با بهبودهای احتمالی در گیمپلی و داستان، دوباره تجربه لذتبخشی را داشته باشند.
اما متأسفانه، South Park: Snow Day به هیچ وجه نتوانست انتظارات را برآورده کند. نسخههای پیشین این فرنچایز، بازیهای نقشآفرینی نوبتی دوبعدی بودند که به شکلی باورپذیر، بازیکن را به درون یکی از قسمتهای سریال میبردند. این حس غوطهوری و اصالت، یکی از نقاط قوت اصلی آن بازیها بود. در مقابل، South Park: Snow Day به یک بازی هک اند اسلش سهبعدی چندنفره تبدیل شده است که تمرکز اصلی آن بر تجربه بازی گروهی با دوستان است. این تغییر بنیادین در سبک بازی، اولین و بزرگترین ناامیدی برای طرفداران بود.
علاوه بر تغییر محسوس در سبک هنری و گرافیکی بازی، مشکلات دیگری نیز در South Park: Snow Day به چشم میخورد. داستان بازی بسیار ضعیف و بیرمق بود و نتوانست جذابیت و طنز همیشگی ساوت پارک را به نمایش بگذارد. گیمپلی بازی نیز به شدت تکراری و خسته کننده بود و سیستم پیشرفت بازی نیز به شکلی آزار دهنده کند و طاقتفرسا طراحی شده بود. زمان اجرای بازی نیز یکی دیگر از نکات منفی آن بود. هر بخش از بازی تقریباً یک ساعت طول میکشید تا به پایان برسد، که این موضوع باعث میشد کل بازی در حدود 6 ساعت به اتمام برسد، که برای یک بازی با این حجم از محتوا، بسیار کوتاه به نظر میرسد.
سریال ساوت پارک به خاطر تغییر ناگهانی ژانرها و روایتهای داستانی خود مشهور است و همین موضوع باعث شده بود که طرفداران همچنان امیدوار باشند که سازندگان بتوانند این بازی را به شکلی شایسته و درخور نام ساوت پارک بسازند. اما به جز چند صحنه کوتاه خندهدار که در برخی قسمتها شاهد بودیم، South Park: Snow Day نتوانست آن حس و حال و طنز خاص ساوت پارک را که در نسخههای قبلی به خوبی به تصویر کشیده شده بود، منتقل کند. شوخطبعی و صحنههای بازی بسیار ملایم و بیاثر بودند و در کل، بازی نتوانست میراث ارزشمندی که نسخههای قبلی برای این مجموعه ساخته بودند را حفظ کند.
نکته جالب اینجاست که South Park: Snow Day توسط همان شرکتی ساخته شده است که پیشتر بازیهای The Stick of Truth و The Fractured But Whole را خلق کرده بود! در این بازی، داستان ادامه پیدا میکند و بازیکنان بار دیگر وارد دنیای سهبعدی جدیدی میشوند و در قالب یک تجربه همکاری چندنفره، تلاش میکنند تا شهر ساوت پارک را از یک فاجعه دیگر نجات دهند. اما این بار، این مأموریت اصلاً لذتبخش نبود و به حسرتی برای طرفداران تبدیل شد.
3- Suicide Squad: Kill the Justice League
لیگ عدالتی که قربانی شد!
بازی Suicide Squad: Kill the Justice League عنوانی بود که از همان ابتدا با حواشی و ابهامات فراوانی روبرو شد. این بازی توسط استودیوی راکاستدی (Rocksteady Studios) ساخته شد، استودیویی که پیش از این با ساخت سری بازیهای “بتمن آرکام” (Batman Arkham) توانسته بود جایگاه ویژهای در میان طرفداران بازیهای ابرقهرمانی پیدا کند. این سری بازیها به خاطر داستانسرایی قوی و گیمپلی تک نفره جذاب خود، به شدت مورد تحسین قرار گرفته بودند. بنابراین، وقتی راکاستدی تصمیم گرفت که بازی جدید خود را به عنوان یک “بازی لایو سرویس” (Live Service Game) ارائه دهد، این تصمیم از همان ابتدا با انتقاداتی از سوی طرفداران و منتقدان روبرو شد. این تغییر رویکرد، به وضوح نشان میداد که تمرکز بازی از داستانسرایی عمیق تک نفره به سمت تجربهای چندنفره و آنلاین تغییر کرده است، موضوعی که بسیاری از طرفداران را نگران کرد.
یکی از بزرگترین انتقاداتی که به این بازی وارد شد، تصمیم راکاستدی مبنی بر ادامه دادن داستان سری “آرکام” در این بازی بود! به جای خلق یک دنیای داستانی جدید و مستقل، Suicide Squad به عنوان دنبالهای بر داستان “آرکام نایت” (Arkham Knight) معرفی شد. این تصمیم، خشم بسیاری از طرفداران را برانگیخت، زیرا آنها انتظار داشتند که راکاستدی با این بازی، تجربهای جدید و متفاوت را ارائه دهد، نه اینکه صرفاً داستانی قدیمی را در قالبی جدید ادامه دهد. این نارضایتی با پیشروی در داستان بازی، بیشتر هم شد.
در طول مراحل توسعه بازی، نشانههای نگران کنندهای ظاهر شدند. انتشار اطلاعات و داستانهای لو رفته و همچنین انتشار یادداشتهای داخلی استودیو در فضای مجازی، نشان از وجود مشکلات و اختلاف نظرهای جدی در تیم سازنده داشت. در اواسط مراحل توسعه، بنیانگذاران استودیوی راکاستدی به طور ناگهانی از این مجموعه جدا شدند؛ اتفاقی که به شدت بر روند توسعه بازی تأثیر گذاشت و نگرانیها را در مورد کیفیت نهایی آن افزایش داد. پس از آنکه مشخص شد بازی به صورت یک “شوتر لوت محور ابرقهرمانی از نوع لایو سرویس” عرضه خواهد شد، حتی وفادارترین طرفداران راکاستدی نیز از این بازی ناامید شدند.
در زمان عرضه، بازی در دو نسخه استاندارد با قیمت 70 دلار و نسخه لوکس با قیمت 100 دلار به فروش رسید. نسخه لوکس، 72 ساعت دسترسی زودهنگام به بازی را ارائه میداد. اما حتی این دسترسی زودهنگام نیز نتوانست از مشکلات بازی جلوگیری کند. بسیاری از بازیکنان با یک باگ بسیار جدی روبرو شدند که به طور خودکار، روند داستانی آنها را 100 درصد کامل نشان میداد! این مشکل باعث شد که راکاستدی مجبور شود سرورهای بازی را برای چند ساعت آفلاین کند تا مشکل را برطرف کند. همچنین، ناشر بازی از ارسال نسخههای نقد و بررسی به رسانهها خودداری کرد؛ اقدامی که به نظر میرسید به منظور جلوگیری از انتشار نقدهای منفی قبل از فروش بازی انجام شده باشد.
با وجود تمام این مشکلات، بازی در سال اول انتشار خود، چندین بار با تخفیفهای 95 درصدی به فروش رسید. راکاستدی بعدها یک حالت آفلاین برای بازی منتشر کرد و همچنین اعلام کرد که فصل چهارم، به عنوان فصل پایانی، برای این بازی منتشر خواهد شد و پس از آن، پشتیبانی از بازی متوقف خواهد شد. با این حال، آنها اعلام کردهاند که سرورهای بازی را فعلاً آنلاین نگه خواهند داشت، که حداقل از عملکرد برخی دیگر از توسعه دهندگان در این لیست بهتر است.
در بازی Suicide Squad: Kill the Justice League، شما کنترل گروهی از شخصیتهای شرور و ضدقهرمان را بر عهده میگیرید که وظیفه دارند قدرتمندترین قهرمانان دنیای DC را که توسط نیرویی مرموز تسخیر شدهاند، شکست دهند.
2- Skull & Bones
رویایی که به کابوس تبدیل شد
بازی Skull & Bones در زمان معرفی اولیه خود در سال 2013، نوید یک تجربه هیجانانگیز و بینظیر را در دنیای دزدان دریایی میداد. پس از موفقیت چشمگیر بازی Assassin’s Creed IV Black Flag که تمرکز ویژهای بر نبردهای دریایی و اکتشاف جهان باز داشت، طرفداران بیصبرانه منتظر یک عنوان کاملاً جدید با محوریت دزدان دریایی، نبردهای نفسگیر در دریاها و اکتشاف جزایر ناشناخته بودند. این انتظار بسیار طولانی شد و آنچه در نهایت به دست طرفداران رسید، با انتظارات آنها فاصله زیادی داشت. بازی Skull & Bones با تأخیری طولانی و با انبوهی از عناصر و مکانیکهای تاریخ گذشته گیمپلی که دیگر برای مخاطبان امروزی جذاب نبودند، عرضه شد.
توسعه دهندگان بازی، Skull & Bones را نه تنها به عنوان یک بازی AAA، بلکه به عنوان یک بازی AAAA معرفی کرده بودند! این ادعای بزرگ، با واکنشهای تمسخرآمیز بسیاری از گیمرها پس از انتشار بازی روبرو شد. بازی از نظر گرافیکی، جلوههای بصری نسبتاً خوبی داشت، اما همانطور که در بازیهای دیگری مانند Sea of Thieves نیز شاهد بودهایم، برای طرفداران، گیمپلی جذاب و جهانسازی غنی، اهمیت بسیار بیشتری از گرافیک صرف دارد.
پس از گذراندن تقریباً یک دهه در “جهنم توسعه” (Development Hell)، یعنی دورهای طولانی و پر از مشکلات در روند ساخت بازی، طرفداران این پروژه همچنان امیدوار بودند که این انتظار طولانی در نهایت با یک تجربه ارزشمند جبران شود. اما متأسفانه، این اتفاق نیفتاد. عدم وجود المانهایی مانند اکتشاف جزایر به صورت پیاده، نبردهای تن به تن با شخصیتها، امکان سوار شدن به کشتیهای دشمن و همچنین گنجاندن عناصر “لایو سرویس” (Live Service)، کام برای بسیاری از طرفداران این بازی را تلخ کرد.
البته انصافاً باید گفت که نبردهای دریایی در Skull & Bones بسیار سرگرم کننده هستند و نبردهای PVE (بازیکن در برابر محیط) میتوانند جذاب و در مراحل پایانی بازی، چالشبرانگیز باشند. با این حال، کمبود تنوع در فعالیتهای دریایی، میتواند بازی را به تجربهای تکراری و خسته کننده تبدیل کند. همچنین، عدم وجود تعاملات معنادار با NPCها (شخصیتهای غیرقابل بازی)، باعث شده است که بیشتر تعاملات دزدان دریایی در بازی، به گشت و گذار در منوها محدود شود. این موضوع، حس غوطهوری در دنیای دزدان دریایی را که انتظار میرفت، به شدت کاهش داده است.
در بازی Skull & Bones، شما در دوران طلایی دزدی دریایی، به عنوان یک دزد دریایی بیرحم که تنها به خود و منافعش فکر میکند، به دریاها سفر میکنید. هدف شما، غارت ثروتهای شناور در دریا و تبدیل شدن به قدرتمندترین دزد دریایی است. اما به نظر میرسد که این سفر، برای بسیاری از گیمرها، به جای یک ماجراجویی هیجانانگیز، به یک تجربه ناامید کننده تبدیل شده است.
1- Concord
دردسری دیگر برای سونی
به جرأت میتوان گفت بازی “کنکورد” (Concord) ناامید کنندهترین بازی ویدیویی در سال 2024 بود. این بازی که در سبک شوتر اول شخص قهرمان محور و با تمرکز بر ارائه خدمات آنلاین و مداوم (Live Service) ساخته شده بود، پس از گذشت تنها چند ماه از عرضه، به سرعت از صحنه رقابت کنار رفت و محو شد! استودیوی Firewalk، سازنده این بازی، طبق گزارشها بیش از هشت سال زمان صرف توسعه آن کرده بود. هدف اصلی این استودیو، رقابت با عناوین پرطرفداری مانند “Overwatch”، “Apex Legends” و “Valorant” در ژانر شوترهای قهرمان محور بود.
پس از سالها تلاش و صرف هزینه، شرکت سونی اینتراکتیو (Sony Interactive) تصمیم به خرید استودیوی Firewalk گرفت. این اقدام به عنوان بخشی از استراتژی پلی استیشن برای گسترش سبد بازیهای لایو سرویس خود انجام شد. در ابتدا، “کنکورد” نشانههایی از پتانسیل و جذابیت در این ژانر را به نمایش گذاشت. با این حال، دو عامل اصلی باعث شکست این بازی شدند: یکی عدم توانایی در ارائه ویژگیهای متمایز و نوآورانه که بتواند آن را از سایر عناوین مشابه متمایز کند و دیگری هم تصمیم برای عدم استفاده از مدل “بازی رایگان” (Free-to-Play). مورد اخیر باعث شد که تعداد کمی از بازیکنان حاضر به پرداخت 40 دلار برای تجربه این بازی باشند.
با توجه به حضور تیمی باتجربه از توسعه دهندگان که سابقه کار در شرکتهای بزرگی مانند اکتیویژن (Activision) و بانجی (Bungie) را داشتند، انتظار میرفت که “کنکورد” با گذشت زمان و ارائه محتوای بیشتر، بتواند جایگاهی در بازار پیدا کند. اما آمار ناامید کننده تعداد بازیکنان همزمان در پلتفرم استیم (Steam) در زمان عرضه، که تنها به 697 نفر رسید، نشان از شکست تجاری این بازی داشت. در نهایت، سونی پس از گذشت تنها دو هفته از عرضه بازی، تصمیم به توقف پشتیبانی از آن گرفت و مبلغ پرداختی بازیکنانی که بازی را خریداری کرده بودند، به آنها بازگردانده شد.
هنوز مشخص نیست که دلیل اصلی این تصمیم سونی، تلاش برای حفظ وجهه خود در برابر شکست تجاری این بازی بوده است یا صرفاً جبران خسارات مالی. اما پس از خاموش شدن سرورهای بازی، بازیکنان دیگر به طور کلی قادر به تجربه آن نبودند. اتفاق شوکه کنندهتر، تنها دو ماه بعد رخ داد. سونی در یک کنفرانس مطبوعاتی، تصمیم خود را مبنی بر تعطیلی دائمی استودیوی Firewalk اعلام کرد، تصمیمی که به منزله پایان کار این استودیو و پروژههای آن بود. این اتفاق، پایانی تلخ برای پروژهای بود که سالها برای آن تلاش شده بود و نشان از ریسکهای بالای سرمایهگذاری در بازار رقابتی بازیهای ویدیویی دارد.
ناشران در پی سود و استودیوها قربانی جاهطلبیها
در دنیای پرهیاهوی بازیهای ویدیویی، شاهد روندی نگران کننده هستیم؛ ناشران بزرگ صنعت، به جای تمرکز بر خلق تجربههای داستانی غنی و ماندگار، بیشتر به دنبال کسب سود حداکثری و دنبال کردن ترندهای زودگذر هستند. این رویکرد، تأثیرات منفی بسیاری بر کیفیت بازیهای عرضه شده و همچنین وضعیت استودیوهای سازنده بازی داشته است. در حالی که بسیاری از بازیهای جدید از گرافیکهای چشمنواز و مکانیکهای گیمپلی نوآورانه بهره میبرند، یک نقطه اشتراک ناخوشایند میان اغلب آنها دیده میشود و آن هم اولویت دادن به سودآوری و جنبههای تجاری، به جای روایت داستانهای جذاب و ارزشمند است.
به عبارت دیگر، ناشران به جای سرمایهگذاری بر روی خلق داستانهای گیرا و شخصیتپردازی عمیق، تمام تمرکز خود را بر روی به حداکثر رساندن سود مالی معطوف کردهاند. آنها به دنبال بهرهبرداری از تمامی جنبههای کوچک و بزرگ بازی، حتی قبل از انتشار رسمی آن هستند! این فشار بیامان بر استودیوهای سازنده، آنها را مجبور به ارائه بازیهای ناتمام، با داستانهای سطحی و مکانیکهای متوسط میکند. استودیوها که تحت فشار ناشران برای رسیدن به اهداف مالی هستند، مجبور میشوند کیفیت و عمق داستانی را فدای سرعت و سودآوری کنند.
نتیجه این رویکرد، نارضایتی روزافزون گیمرها و کاهش فروش بازیها است. گیمرها که به دنبال تجربههای معنادار و داستانهای جذاب هستند، با مشاهده بازیهای بیکیفیت و سطحی، به سادگی با عدم خرید آنها، اعتراض خود را نشان میدهند. کاهش فروش و نقدهای منفی که این بازیها دریافت میکنند، به وضوح نشان میدهد که این رویکرد سودمحور، در نهایت به ضرر خود ناشران نیز تمام میشود. در واقع، گیمرها با “کیف پولهایشان رای میدهند” و این رای، هشداری جدی به ناشرانی است که تنها به دنبال سود کوتاه مدت هستند و از ارزش داستانسرایی و کیفیت بازی غافل شدهاند. این چرخه معیوب، نه تنها به صنعت بازیهای ویدیویی آسیب میرساند، بلکه باعث قربانی شدن استودیوهای سازندهای میشود که توانایی خلق آثار بینظیر را دارند، اما در این سیستم سودمحور، فرصت بروز استعدادهای خود را پیدا نمیکنند. البته، در سال 2024 بازیهای ارزشمندی نیز عرضه شدند که در قالب مقالهای جداگانه در دیجی رو حتماً به معرفی و مرور آنها خواهیم پرداخت. پس همچنان با ما همراه باشید.