بالاخره نسخه چهارم DLSS نیز توسط انویدیا معرفی شده و وعدههایی همچون بهبود مقیاسسازی مبتنی بر هوش مصنوعی، بازسازی پرتو و تولید فریمهای بیشتر به کمک هوش مصنوعی را میدهد. اگر چه هنوز برخی جنبههای بحثبرانگیز حول این فناوری وجود دارد، اما باید توجه داشت که این موضوع از زمان انتشار نسخه اول آن در سال 2018 همواره وجود داشته است. کیفیت ویژگیهای جدید نشان میدهد که انویدیا برنامههای زیادی برای DLSS دارد و آن را برای ماندن در صنعت بازی توسعه داده است. همانند گذشته، تأثیر کامل این نسخه جدید به بهینهسازیهای انجام شده از سوی توسعه دهندگان بازی بستگی دارد و فعلاً برای قضاوت کردن کمی زود است. اما تا آن زمان، میتوانیم نگاهی به آینده بازیها و امکاناتی که DLSS 4 برای بهترین کارتهای گرافیک بازار میتواند مهیا کند، داشته باشیم.
1- عملکرد رستر برای همیشه بهبود نخواهد یافت
ما به پردازشهای بصری دیگری نیاز داریم تا با نیازهای بازیها همگام شویم
از زمانی که گرافیک کامپیوتری به دنیای سهبعدی وارد شد، عملکرد رستر (Raster) به هدف اصلی در طراحی کارتهای گرافیک جدید تبدیل شد. برای مدت طولانی، این روش کاملاً کارآمد بود، زیرا تنها مسیر پردازش گرافیکی محسوب میشد و همه بازیها و نرمافزارها به آن وابسته بودند. علاوه بر این، هر نسل جدید از پردازندههای گرافیکی بهبودهای قابل توجهی در این حوزه ایجاد میکرد. اما اکنون سرعت پیشرفت کند شده است. دیگر شاهد جهشهای بزرگ بین نسلهای مختلف کارتهای گرافیک نیستیم، و تنها راه افزایش قابلتوجه عملکرد رستر، افزایش تعداد ترانزیستورها در فرآیندهای تولید پیشرفتهتر است که این موضوع مستقیماً منجر به گرانتر شدن کارتهای گرافیک میشود.
برای حل این مشکل، ترفندهای مقیاسگذاری هوش مصنوعی مانند DLSS 4 راهکاری مؤثر ارائه میدهد. در این روش، تصویر ابتدا با رزولوشن پایینتر رندر میشود و سپس از مقیاسگذاری هوشمند برای افزایش وضوح تصویر استفاده میشود. این فرایند در همان مدتزمانی انجام میشود که برای رندر یک فریم عادی نیاز است، اما خروجی تصویری با وضوح بالاتر و جزئیات بیشتر خواهد بود. این روش یک مسیر پردازش گرافیکی مکمل ایجاد میکند که با استفاده از منابع کمتر، کیفیت بالاتری ارائه میدهد. صرفنظر از هرگونه نگرانی درباره مقیاسگذاری، فناوری DLSS 4 نشان داده است که این تکنیک تا چه اندازه کارآمد است و قرار نیست از بین برود.
2- کیفیت بصری قابل توجه است
تشخیص روشن یا خاموش بودن DLSS سختتر شده است!
چند هفتهای است که از انجام اولین تستها روی DLSS 4 میگذرد و به عنوان مثال در یکی از این تستها که روی کارت گرافیک GeForce RTX 4080 Super انجام شده (که قابلیت تولید فریم 4 برابری را ندارد)، کیفیت بصری واقعاً شگفتانگیز بوده است. در چندین بازی که از DLSS پشتیبانی میکنند، مانند Cyberpunk 2077 و God of War Ragnarök، مرتباً بین رندر خالص و DLSS با همان رزولوشن جابهجایی انجام میشود، اما واقعیت این است که نمیتوان تفاوتی بین آنها تشخیص داد!
فرقی نمیکند که از حالتهای DLAA، Performance یا Quality در DLSS استفاده کنید یا قابلیت تولید فریم 2 برابری را فعال کرده باشید؛ نتیجه یکسان است. سایههای مات و محو حذف شدهاند، متنها کاملاً واضح و خوانا هستند، و اثرات گرافیکی مثل کشیدگی اجسام در حال حرکت هیچ تفاوتی با تصاویر رندر شده معمولی ندارند. زمانی که DLSS برای اولین بار معرفی شد، بسیاری از آن متنفر بودند، چون افکتهایی مثل مه را به شکل بلوکهای بیکیفیت نمایش میداد، اما اکنون این مشکل نیز کاملاً برطرف شده است. کیفیت تصویر کاملاً عالی است و در رزولوشن 4K، عملاً پیشرفت گرافیکی به مراتب بیشتری را به صورت رایگان و بدون نیاز به خرید یک کارت گرافیک جدید، ارائه میدهد!
3- برای نمایشگرهای 4K با نرخ 240 هرتز طراحی شده است
اما در آینده، رزولوشنهای بسیار بالاتری را هدف خواهد گرفت
یکی از بزرگترین پیشرفتهای عملکردی DLSS 4، قابلیت تولید همزمان چند فریم است. این فناوری یک فریم رندر شده به روش سنتی را دریافت کرده و سه فریم دیگر به آن اضافه میکند، که در نتیجه نرخ فریم را چهار برابر افزایش میدهد. این ویژگی برای کاربرانی که در رزولوشنهای پایینتر بازی میکنند چندان ضروری نیست، زیرا حتی با روشن بودن Ray Tracing نیز نرخ فریم بالایی دارند. اما در بازیهایی که از Ray Tracing استفاده میکنند و با رزولوشن 4K اجرا میشوند، این فناوری میتواند تفاوت بین اجرای روان و بدون لگ و یک تجربه پر از تأخیر و تیک زدن باشد.
علاوه بر این، DLSS 4 چشمانداز آینده بازیها در رزولوشنهای بالاتر از 4K را نشان میدهد. حتی قدرتمندترین کارتهای گرافیک پرچمدار نیز قادر به ارائه نرخ فریم روان در رزولوشنهای 8K یا بالاتر نیستند. بنابراین، آینده بازیهای ویدیویی در رزولوشنهای بسیار بالا، نیازمند فناوریهای هوش مصنوعی برای ارتقاء مقیاس تصویر خواهد بود. بنابراین، تا زمانی که روش جدیدی برای رندر گرافیکی معرفی نشود، AI Upscaling به یک استاندارد ثابت در صنعت بازی تبدیل خواهد شد.
4- نیازی به کدنویسی ندارد
اپلیکیشن انویدیا میتواند به طور خودکار DLL را جایگزین کند
در حالی که برای فعال کردن DLSS باید آن را در موتور بازی تنظیم کرد، اما سطح DLSS را میتوان با جایگزینی فایل DLL جدید تغییر داد. DLSS 4 و قابلیت تولید فریم آن را میتوان با استفاده از گزینه Override در اپلیکیشن انویدیا فعال کرد. این ویژگی هنگام بارگذاری بازی در حافظه، فایل DLL موردنیاز را به آن اضافه میکند.
به یاد داشته باشید که DLSS در اصل یک تکنیک پردازش پس از رندر (Post-Processing) است. این یعنی میتوان آن را مانند سایر شیدرهای پردازش پس از رندر، مانند ReShade و ENBSeries، به بازی اضافه کرد. به همین دلیل، حتی بازیهای قدیمی که دیگر بهروزرسانی دریافت نمیکنند، در صورت داشتن سختافزار سازگار، میتوانند از ویژگیهای DLSS 4 بهرهمند شوند.
5- مدل ترانسفورمر آینده روشنی دارد
در حال حاضر کیفیت بالایی ارائه میدهد و به مرور هم بهتر خواهد شد
تاکنون، DLSS برای ارتقاء مقیاس تصاویر از یک مدل هوش مصنوعی موسوم به CNN استفاده میکرد. اما با DLSS 4، یک مدل جدید مبتنی بر ترانسفورمر معرفی شده است که کاربران میتوانند در هر زمان بین این دو مدل جابجا شوند.
بزرگترین تأثیر این مدل جدید در کیفیت تصویر است؛ زیرا مدل ترانسفورمر جزئیات ظریفتری مانند حصارهای زنجیری، کابلهای برق و متنها را با دقت بیشتری حفظ میکند. در حال حاضر، این مدل تأثیر اندکی بر عملکرد دارد، اما این تنها اولین نسخه از آن است. انویدیا به بهینهسازی این مدل ادامه خواهد داد و آیندهای امیدوار کننده برای آن پیشبینی میشود.
نکته مهم دیگر این است که برخلاف فناوری تولید چند فریمی (Multi-Frame Generation)، مدل ترانسفورمر روی کارتهای گرافیک RTX قدیمیتر نیز اجرا میشود. این یعنی تمام کاربران فعلی انویدیا میتوانند از افزایش کیفیت گرافیکی بهرهمند شوند.
6- امکان اجرای بازیهای واقعیت مجازی با وضوح بالاتر
واقعیت مجازی به توان پردازشی زیادی برای ارائه نرخ فریم روان نیاز دارد
یکی از مواردی که کمتر درباره آن صحبت میشود، پتانسیل DLSS در بازیهای واقعیت مجازی (VR) است. دستیابی به نرخ فریم بالا حتی روی تنها یک مانیتور نیز چالشبرانگیز است، اما در VR، حداقل 90 فریم بر ثانیه روی دو نمایشگر مورد نیاز است. در حالی که تکنیکهایی مانند رندر فووییتد (Foveated Rendering) به پردازش باکیفیتتر مرکز میدان دید کمک میکنند، DLSS 4 میتواند کل صفحه را با حفظ کیفیت گرافیکی رندر کند.
مدل جدید ترانسفورمر در DLSS 4 نیز تأثیر چشمگیری بر وضوح جزئیات دارد، به این معنا که حتی فضای داخلی کابینها در شبیهسازهای پرواز واقعیت مجازی کاملاً واضح خواهند بود. همچنین، انویدیا اشاره کرده است که توسعه دهندگان بازی میتوانند برخی از ویژگیها را در وضوح اصلی حفظ کنند؛ برای مثال، عناصر مهمی مانند متنها یا نشانگرهای کوچک در داشبورد میتوانند در وضوح اصلی باقی بمانند، در حالی که سایر بخشهای صفحه از ارتقاء مقیاس هوش مصنوعی بهرهمند شوند.
7- نرخ فریم بالاتر برای کارتهای گرافیک ضعیفتر
کارتهای میانرده و پایینرده همچنان میتوانند قدرت بصری بالایی داشته باشند
حتی اگر در وضوح 4K بازی نمیکنید یا از کارتهای گرافیک پرچمدار استفاده نمیکنید، DLSS 4 همچنان مزایای زیادی را ارائه میدهد. قابلیت تولید فریم دوبرابری که در سری RTX 40 وجود دارد، در نسخه جدید ارتقاء یافته و اکنون با مصرف کمتر VRAM و منابع، فریمهای اضافی را ایجاد میکند. همچنین، مدل ترانسفورمر جدید DLSS برای تمام کارتهای سری RTX در دسترس خواهد بود، به این معنا که کیفیت بصری بهبود یافتهای را حتی در کارتهای قدیمیتر سری RTX 20 نیز شاهد خواهیم بود. از سوی دیگر، ارتقاء مقیاس مبتنی بر هوش مصنوعی همیشه برای کارتهای غیر پرچمدار سودمند بوده است، اما اکنون این فرآیند با استفاده از منابع کمتری انجام میشود. این ویژگی برای گیمرهای 1440p بیشترین تأثیر را خواهد داشت، اما هرگونه افزایش عملکرد همیشه مورد استقبال قرار میگیرد.
DLSS برای مدت طولانی در کنار ما خواهد بود
انویدیا کاملاً روی رهگیری پرتو (Ray Tracing) و DLSS سرمایهگذاری کرده است و در نسل بعدی کارتهای گرافیک این فناوریها را بیشتر توسعه خواهد داد. این سؤال مطرح میشود که چه زمانی، پردازش گرافیکی عمدتاً توسط هستههای هوش مصنوعی انجام خواهد شد، در حالی که تعداد کمی از هستههای سنتی فقط فریمهای رندر شده اولیه را تأمین خواهند کرد. آن روز احتمالاً چندان دور نیست و انویدیا هماکنون روی فناوری رندر عصبی مبتنی بر هوش مصنوعی کار میکند تا آن را ممکن سازد. تا آن زمان، DLSS 4 یک جهش بزرگ در عملکرد ارائه میدهد، بدون اینکه کیفیت بصری فدا شود.