صنعت بازیهای ویدیویی طی سالهای اخیر با چالشهای کمرشکنی دست و پنجه نرم کرده است؛ از هزینههای سرسامآور تولید گرفته تا چرخههای ساخت طولانی که گاهی یک دهه به درازا میکشند. در این میان، رویکردی امیدوار کننده در حال ظهور است: واگذاری مجموعههای محبوب و قدیمی به استودیوهای خلاق مستقل یا «ایندی». این استراتژی میتواند راهگشای احیای فرنچایزهای فراموش شده و نجات صنعتی باشد که زیر فشار انتظارات برای رشد نامحدود، نفسهایش به شماره افتاده است. با دیجی رو همراه باشید.
رویداد استیت آو پلی و غافلگیریهای بزرگ
برنامه «استیت آو پلی» (State of Play) پلی استیشن در ماه جاری، ویترینی از نامهای درخشان تاریخ بازیسازی بود. فرنچایزهای افسانهای همچون گاد آو وار (God of War)، سایلنت هیل (Silent Hill)، کسلوانیا (Castlevania) و حتی لگسی آو کین (Legacy of Kain) همگی در این پخش زنده پرمحتوا حضور داشتند و هر کدام بازی جدیدی معرفی کردند.
اما نکته جالب توجه در هویت سازندگان این آثار نهفته بود؛ این بازیها لزوماً توسط تیمهای همیشگی ساخته نمیشوند. کونامی توسعه «سایلنت هیل: تاونفال» (Silent Hill: Townfall) را در استودیوهای داخلی خود پیش نمیبرد و «گاد آو وار: سانز آو اسپارتا» (God of War: Sons of Sparta) نیز صرفاً خروجی استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica Studio) نیست. در عوض، تیمهای مستقل و کوچکتر سکان هدایت این پروژههای حساس را به دست گرفتهاند.
این تغییر رویه، تصادفی نیست؛ بلکه حاصل جریانی است که طی چند سال اخیر در بدنه صنعت ریشه دوانده است. ناشران بزرگ اکنون با انعطاف بیشتری نسبت به گرانبهاترین داراییهای معنوی (IP) خود برخورد میکنند و کلید این مجموعهها را به دست تیمهای خوشسابقه مستقل میسپارند. این راهبرد علاوه بر دمیدن جانی دوباره در کالبد برندهای قدیمی، امیدی تازه برای صنعتی است که دیگر نمیتواند با الگوهای سنتی به پیشرفت ادامه دهد.
نگاهی به سازندگان نوظهور و پروژههای جدید
اگر به بازیهای معرفی شده در رویداد استیت آو پلی نگاهی بیندازیم، حقایق جالبی در مورد سازندگان عناوین آشکار میشود:
بازی «گاد آو وار: سانز آو اسپارتا» یک اثر دوبعدی در سبک «مترویدوانیا» است که به شکلی غافلگیر کننده عرضه شد. این پروژه حاصل همکاری «سانتا مونیکا» با استودیوی «مگا کت» (سازنده WrestleQuest) است. همچنین «سایلنت هیل: تاونفال» توسط استودیوی اسکرین برن اینتراکتیو (Screen Burn Interactive) ساخته میشود که قبلاً با نام نو کد (No Code) شناخته میشد و سازنده بازی آبزرویشن (Observation) است.
از سوی دیگر، «کسلوانیا: بلمونتز کرس» (Castlevania: Belmont’s Curse) به دست تیم «موشن توین» (Motion Twin)، خالقان بازی Dead Cells، سپرده شده است. در نهایت، احیای سری لگسی آو کین با عنوان «لگسی آو کین: اسندنس» (Legacy of Kain: Ascendance) را استودیوهای «بیت بات مدیا» (Bit Bot Media) و «فریکزون گیمز» (FreakZone Games) بر عهده دارند. سپردن چنین نامهای بزرگی به استودیوهایی با این مقیاس، نشان دهنده تغییر پارادایم در شرکتهایی نظیر سونی است که پیش از این با وسواس شدیدی از داراییهای خود محافظت میکردند.
تغییر رویکرد تاریخی ناشران بزرگ
اگرچه همیشه استثناهایی وجود داشته، اما شرکتها در دو دهه اخیر کنترل بسیار سختگیرانهای بر آثارشان داشتند. گاد آو وار نمونه خوبی است: پس از موفقیت بازی اول، یک بازی موبایلی توسط Javaground و دو بازی برای PSP توسط Ready at Dawn ساخته شد. اما از سال 2013 به بعد، این مجموعه تقریباً به طور انحصاری در دست استودیوی سانتا مونیکا بوده است. این که سانز آو اسپارتا به دست مگا کت، یک استودیوی کوچک که متعلق به سونی نیست، سپرده شده، یک تغییر چشمگیر محسوب میشود.
این الگو پیشتر نیز آزمایش شده بود؛ نینتندو در سال 2019 با بازی Cadence of Hyrule (ساخته سازندگان Crypt of the Necrodancer) گام اول را برداشت. سال 2025 اما نقطه عطفی برای این جریان بود. همکاری سگا با «لیزاردکیوب» (Lizardcube) برای ساخت «شینوبی: آرت آو ونجنس» (Shinobi: Art of Vengeance)، تعامل یوبیسافت با «ایویل امپایر» برای نسخه جدید سری شاهزاده فارس با نام The Rogue Prince of Persia و فعالیت سازندگان «بلسفموس» (Blasphemous) روی بازی بازی «نینجا گایدن: ریجباند» (Ninja Gaiden: Ragebound)، همگی تایید میکنند که این روند به یک مدل تجاری تثبیتشده تبدیل شده است.
چرا صنعت بازیهای ویدیویی به این تغییر نیاز دارد؟
این دگرگونی، پاسخی حیاتی به بحرانهای کنونی است. بر کسی پوشیده نیست که تولید بازیهای تراز اول (AAA) به مرحلهای غیرمنطقی رسیده است؛ بودجههای نجومی و زمان ساخت بسیار طولانی، ریسک شکست پروژهها را به شدت بالا برده است. فاصله زیاد میان عرضه نسخههای اصلی باعث میشود شرکتها نتوانند از موج محبوبیت برند خود (مثلاً پس از موفقیت یک سریال اقتباسی) به موقع بهرهبرداری کنند.
درست است که ریمیکها (بازسازیها) و ریمسترها (نسخههای بهبودیافته) میتوانند شکاف بین تولیدات بزرگ را پر کنند، اما این رویکرد هم یک راهحل اساسی نیست و تنها میتواند مرهمی موقت باشد. بنابراین، سپردن ساخت بازیهای کوچکتر به تیمهای مستقل، یک «رابطه همزیستی» هوشمندانه ایجاد میکند. ناشران با هزینه و ریسک کمتر، برند خود را در صدر اخبار نگه میدارند و استودیوهای مستقل هم در بازاری که جذب سرمایه برای پروژههای جدید دشوار شده، به منابع مالی و اعتبار جهانی دست مییابند؛ یک معامله برد-برد برای هر دو طرف.
مقایسه با جنبش «هالیوود نو»
آیا این روند ادامه خواهد یافت و نحوه ساخت بازیها را بازتعریف خواهد کرد؟ شاید برای مدتی این طور باشد، اما سخت است بگوییم که تا چه مدت دوام خواهد داشت. یک مشابهت آشکار با تاریخ سینما و جنبش «هالیوود نو» (New Hollywood) در دهه 1960 وجود دارد. در آن دوره، استودیوهای هالیوود به سراغ کارگردانان مستقل تازهنفس رفتند تا در میان کاهش بازده فیلمهای پرهزینه حماسی و موزیکالهایشان، علاقه به سینما را احیا کنند. این دوره رنسانس بود که کارگردانانی مانند مارتین اسکورسیزی (Martin Scorsese)، استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) و جورج لوکاس (George Lucas) را به دنیای سینما معرفی کرد.
هرچند بازیسازی اکنون در دوران «رنسانس مستقل» خود قرار دارد، اما یک تفاوت بنیادین دیده میشود: در سینما، آن کارگردانان به دنبال خلق آثار اورجینال بودند، اما در بازیسازی، تمرکز فعلی بیشتر بر «احیای برندهای قدیمی» است. این وضعیت شاید بیشتر به مدل فعلی «مارول» شباهت داشته باشد که از استعدادهای مستقل برای پیشبرد دنیای سینمایی خود استفاده میکند.
اما نکته مهم این است که جنبش هالیوود نو زمانی کمرنگ شد و به حاشیه رفت که جنگ ستارگان (Star Wars) به عنوان یک عنوان موفق بزرگ ظاهر شد و استودیوها تشویق شدند تا به سمت تولید بلاکباسترهای مبتنی بر مالکیت معنوی بروند؛ روندی که تا به امروز هم ادامه داشته است. بنابراین، باید دید آیا این مسیر در دنیای بازیهای ویدیویی به خلق شاهکارهای ماندگار ختم میشود یا صرفاً به عنوان راهی برای استمرار فروش محصولات قدیمی باقی خواهد ماند.
آینده بازیهای ایندی و فرنچایزهای بزرگ
بیشک در این مقطع زمانی آثار اقتباسی باکیفیتی پدید خواهد آمد، اما عیار واقعی این جریان با دستاوردهای بعدی استودیوها سنجیده میشود. برای نمونه، موفقیت «سایلنت هیل: تاونفال» باید به تثبیت بودجه و امنیت مالی پروژه ترسناک و اورجینال بعدی در استودیوی «نو کد» (No Code) منجر شود.
ما نیازمند تکرار الگوهایی نظیر بازی «آبسولوم» (Absolum) هستیم؛ جایی که تیم توسعه دهنده «Streets of Rage 4» با تکیه بر اعتبار یک نام بزرگ، مسیری مستقل را گشودند و با اثری اصیل، سبک بیتامآپ (beat-em-up) را ارتقاء دادند. نخبگان دنیای بازیهای مستقل نباید صرفاً برای بقا، به احیای برندهایی وابسته باشند که مالکیتی بر آنها ندارند. نگاه به گذشته تنها زمانی ارزشمند است که پلی برای ساختن آینده باشد.
ضرورت تعادل میان نوآوری و احیای برند
آنچه این روند را متمایز میکند، پتانسیل آن برای ایجاد توازنی پایدار در صنعت بازی است. از یک سو، ناشران بزرگ با ریسک مالی کمتر، جان دوبارهای به عناوین قدیمی خود میبخشند. از سوی دیگر، تیمهای مستقل فرصت مییابند توانمندی خود را در ابعاد وسیعتر اثبات کرده و سرمایه لازم برای پروژههای شخصیشان را جذب کنند.
با این حال، بیم آن میرود که استودیوهای خلاق به مجریان صرف برای بازسازی برندهای کهنه تبدیل شوند. اصالت و نوآوری، هویت اصلی این استودیوهاست و باید حفظ شود. اگر تمام استعدادهای پیشرو صرفاً مشغول زنده کردن خاطرات دهههای گذشته شوند، چه کسی مسئولیت خلق تجربههای پیشگامانه و بازیهای نوین فردا را بر عهده خواهد گرفت؟
نتیجهگیری: چشماندازی واقعبینانه برای توسعهدهندگان مستقل
صنعت بازیهای ویدیویی اکنون در نقطه سرنوشتسازی ایستاده است. تعامل میان ناشران بزرگ و تیمهای مستقل میتواند کلید حل چالشهای فعلی باشد: از کوتاهتر کردن فاصله عرضه بازیها و احیای عناوین فراموش شده گرفته تا ایجاد امنیت شغلی برای بازیسازان خلاق.
اما استمرار این موفقیت در گرو آن است که آیا استودیوهای مستقل میتوانند از این تجربیات به عنوان سکویی برای خلق آثار منحصربهفرد خود بهره ببرند یا خیر. بازیهای مستقل همواره موتور محرک نوآوری بودهاند و نباید از این رسالت فاصله بگیرند. آینده این صنعت به توانایی ما در برقراری تعادل میان تکریم میراث گذشته و جسارت برای خلق آینده بستگی دارد.


