مجموعه سایلنت هیل (Silent Hill) در طول بیش از دو دهه فعالیت خود همواره با دوربین سومشخص شناخته شده است؛ زاویه دیدی که نقش مهمی در شکلگیری هویت این سری داشته و بسیاری از خاطرهانگیزترین لحظات آن را رقم زده است. البته، این مجموعه پیش از این نیز تجربههایی در فضای اولشخص داشته که شناختهشدهترین نمونه آن، دموی جنجالی P.T ساخته هیدئو کوجیما در سال 2014 بود. با این حال، آن پروژه هرگز به یک بازی کامل تبدیل نشد و از همین رو، سایلنت هیل: تاونفال (Silent Hill: Townfall) را میتوان نخستین نسخه رسمی این مجموعه دانست که از ابتدا تا انتها با زاویه دید اولشخص طراحی شده است.
این تصمیم تنها یک تغییر ظاهری یا فنی نیست، بلکه بخش مهمی از فلسفه طراحی بازی را تشکیل میدهد. تیم سازنده معتقد است قرار دادن بازیکن درون کالبد شخصیت اصلی، ترس را بسیار شخصیتر و ملموستر میکند؛ به گونهای که دیگر میان بازیکن و دنیای کابوسوار سایلنت هیل هیچ واسطهای وجود ندارد.
تجربهای که شما را در ذهن شخصیت اصلی قرار میدهد!
در Silent Hill: Townfall، بازیکن کنترل شخصیتی به نام سایمون اوردل (Simon Ordell) را بر عهده میگیرد؛ مردی که از بیماری فراموشی رنج میبرد و تلاش میکند گذشته گمشده خود را مانند تکههای یک پازل کنار هم قرار دهد. تفاوت اصلی این نسخه با بازیهای پیشین در این است که بازیکن دیگر شخصیت اصلی را از بیرون مشاهده نمیکند، بلکه دنیا را دقیقاً از زاویه دید او میبیند.
این تغییر باعث میشود حس سردرگمی شخصیت مستقیماً به بازیکن منتقل شود. زمانی که در محیطهای تاریک و ناشناخته به دنبال سرنخها میگردید، میدان دید محدود شما باعث میشود کوچکترین بیدقتی به بهای یک غافلگیری وحشتناک تمام شود! اگر لحظهای از اطراف خود غافل شوید، ممکن است ناگهان یکی از هیولاهای بازی درست مقابل چشمانتان ظاهر شود؛ اتفاقی که در زاویه دید اولشخص تأثیر روانی بسیار بیشتری نسبت به دوربین سومشخص دارد.
شهری که برای ایجاد اضطراب ساخته شده است
ماجراهای Silent Hill: Townfall در شهر بندری سنت آملیا در اسکاتلند جریان دارد؛ شهری کوچک با خیابانهای باریک، فضایی سرد و دلگیر و اتمسفری که از همان لحظه ورود، احساس ناامنی را به بازیکن القا میکند. داستان بازی نیز در اواسط دهه 1990 میلادی روایت میشود؛ دورهای که فناوری هنوز مانند امروز در همه جنبههای زندگی انسان حضور نداشت و همین موضوع نقش مهمی در روایت داستان ایفا میکند.
طراحی محیط به شکلی انجام شده که بازیکن تقریباً در تمام طول بازی احساس کند کسی یا چیزی در حال تعقیب اوست. راهروهای تنگ، کوچههای خلوت و فضاهای بسته دائماً شما را وادار میکنند پشت سر خود را نگاه کنید و با تردید گام بعدی را بردارید.
به گفته سازندگان، این حس دائمی تعقیب شدن یکی از مهمترین دلایلی بوده که آنها را به سمت استفاده از دوربین اولشخص سوق داده است.
تصمیمی که از همان روز نخست گرفته شد
در جریان یک میزگرد که به تازگی در شهر لسآنجلس برگزار شد، جان مککلان (Jon McKellan)، نویسنده و کارگردان بازی، به همراه موتوی اوکاموتو (Motoi Okamoto)، تهیه کننده مجموعه سایلنت هیل، درباره روند ساخت تاونفال و دلایل انتخاب زاویه دید اولشخص توضیحاتی ارائه کردند.
مککلان تأکید کرد که این تصمیم از همان مراحل ابتدایی توسعه پروژه گرفته شده بود و تیم سازنده هیچگاه به ساخت نسخه سومشخص فکر نکرده است.
او در این باره گفت:
ما از همان ابتدا با در نظر گرفتن زاویه دید اولشخص وارد فرآیند ساخت بازی شدیم. این دقیقاً همان کاری بود که در گذشته نیز انجام داده بودیم و در واقع، این سبک ریشه در تجربیات قبلی ما در بازیهای پیشین استودیو داشت.
این صحبت نشان میدهد که انتخاب دوربین اولشخص تنها به دلیل تعلق بازی به مجموعه سایلنت هیل نبوده، بلکه به تجربه و تخصص اعضای استودیو نیز ارتباط مستقیم داشته است.
اعتماد کونامی به تجربه سازندگان
استودیوی اسکرین برن اینتراکتیو (Screen Burn Interactive) که پیشتر با نام No Code شناخته میشد، سابقه ساخت آثاری را در کارنامه دارد که بیش از هر چیز روی روایت داستان، اتمسفر و ایجاد حس تعلیق تمرکز داشتهاند. همین سابقه باعث شد شرکت کونامی از همان ابتدا آزادی عمل زیادی در اختیار این تیم قرار دهد.
موتوی اوکاموتو در اینباره اینگونه توضیح داده:
تیم ما بازیهای قبلی استودیوی اسکرین برن را تجربه کرده بود و ما واقعاً عاشق ترکیب و پیوند میان روایت داستانی و گیمپلی معماگونه در آثار آنها شدیم. من فکر میکنم اگر ما این جنبههای مثبت را در نظر میگرفتیم و به آنها اجازه میدادیم تا کنترل کامل پروژه را با همان زاویه دید اولشخصی که در آن بیشترین مهارت و راحتی را دارند در دست بگیرند، میتوانستیم کاملاً اطمینان داشته باشیم که نتیجه نهایی به یک بازی بسیار خوب و باکیفیت تبدیل خواهد شد.
این اظهارات نشان میدهد که کونامی تلاش نکرده توسعهدهندگان را مجبور به پیروی از قالب سنتی مجموعه سایلنت هیل کند، بلکه تصمیم گرفته از تجربه آنها در ساخت بازیهای روایتمحور و معمایی استفاده کند. در نتیجه، انتخاب زاویه دید اولشخص نه تنها با سبک کاری این استودیو همخوانی داشته، بلکه از نگاه ناشر نیز بهترین گزینه برای تحقق چشمانداز پروژه بوده است.
همین هماهنگی میان کونامی و استودیوی اسکرین برن باعث شد Silent Hill: Townfall از همان ابتدا با هدف ارائه تجربهای متفاوت شکل بگیرد؛ تجربهای که در آن بازیکن نه صرفاً کنترل کننده شخصیت اصلی، بلکه خود شخصیت باشد و تمام ترس، اضطراب و سردرگمی او را به شکلی مستقیم احساس کند.
تلویزیون جیبی؛ جایگزینی خلاقانه برای رادیوی مشهور سایلنت هیل
یکی از نمادینترین عناصر مجموعه سایلنت هیل، رادیویی بود که با ایجاد نویز، نزدیک شدن دشمنان را به بازیکن هشدار میداد. این مکانیک سالها یکی از امضاهای این مجموعه به شمار میرفت، اما تیم سازنده Silent Hill: Townfall تصمیم گرفت این بار رویکردی کاملاً متفاوت را در پیش بگیرد و وسیلهای جدید را جایگزین آن کند.
نتیجه این ایده، یک تلویزیون جیبی قدیمی بود؛ وسیلهای که تنها نقش هشدار دهنده ندارد، بلکه چندین وظیفه مختلف را همزمان بر عهده میگیرد. این تلویزیون علاوه بر ردیابی حرکت دشمنان در محیط، سرنخهایی را برای حل معماها در اختیار بازیکن قرار میدهد و حتی تصاویری از گذشته را به شخصیت اصلی، یعنی سایمون، نشان میدهد تا به بازیابی خاطرات از دست رفته او کمک کند.
به گفته اعضای استودیو، این وسیله به یکی از ارکان اصلی طراحی گیمپلی تبدیل شد؛ اما خیلی زود مشخص شد که اجرای چنین ایدهای در یک بازی سومشخص با مشکلات جدی روبهرو خواهد شد.
چرا تلویزیون جیبی در زاویه دید سومشخص جواب نمیداد؟
جان مککلان توضیح میدهد که بزرگترین مشکل، نحوه نمایش اطلاعات این دستگاه بود. اگر بازی از زاویه دید سومشخص استفاده میکرد، توسعهدهندگان ناچار بودند تصویر تلویزیون را به صورت یک رابط کاربری روی صفحه نمایش قرار دهند (مانند کار کردن با گوشی در بازی GTA V)؛ راهحلی که از نظر آنها کاملاً با فضای بازی در تضاد بود.
او در این باره میگوید:
هیچ راهی وجود نداشت که بتوانیم آن دستگاه را در حالت سومشخص پیادهسازی کنیم بدون اینکه مجبور شویم رابط کاربری (UI) را روی صفحه نمایش رندر کنیم. در آن صورت، این بخش شبیه به یک رابط کاربری غیرداستانی یا یک مینیمپ (نقشه کوچک) به نظر میرسید و واقعاً با فضای بازی ناهمخوان و نامتناسب میشد. بنابراین، ناتوانی در اجرای ایده تلویزیون قدیمی (CRTV) در حالت سومشخص، بخش اول این تصمیمگیری بود.
به بیان دیگر، تیم سازنده نمیخواست اطلاعات بازی از طریق منوها یا عناصر گرافیکی جدا از دنیای بازی به بازیکن منتقل شود. آنها ترجیح دادند تمام ابزارهای موردنیاز، بخشی طبیعی از جهان بازی باشند تا حس غوطهوری بازیکن حفظ شود.
وقتی ترس مهمتر از قدرت است
عامل مهم دیگری که در انتخاب زاویه دید اولشخص نقش داشت، تمرکز Silent Hill: Townfall بر مخفیکاری و فرار است. برخلاف برخی بازیهای اکشن که بازیکن را به مبارزه مستقیم با دشمنان تشویق میکنند، در این عنوان بقا بیش از هر چیز به پنهان شدن، احتیاط و فرار وابسته است.
از نگاه تیم سازنده، زاویه دید سومشخص ناخواسته حس کنترل و تسلط بیشتری به بازیکن میدهد؛ زیرا او همواره شخصیت خود و محیط اطراف را به طور کامل مشاهده میکند. اما در زاویه دید اولشخص، میدان دید محدودتر است و همین محدودیت، اضطراب و احساس آسیبپذیری را افزایش میدهد.
مککلان در توضیح این موضوع میگوید:
اگرچه من هم عاشق بازیهای ترسناک سومشخص هستم، اما فکر میکنم وقتی هدف شما ایجاد مخفیکاری، فرار و تنش است، نبودن یک شخصیت بین شما و منبع وحشت باعث میشود همه چیز بسیار ترسناکتر و شخصیتر احساس شود.
او در ادامه با اشاره به مکانیکهای رایج مخفیکاری توضیح میدهد:
استفاده از مکانیکهایی مانند مخفیانه نگاه کردن از گوشه دیوار یا قایم شدن در داخل یک کمد در حالت سومشخص اصلاً جواب نمیدهد، درست است؟ در آن حالت حس خوبی به بازیکن منتقل نمیشود و بازی بیشتر شبیه به عناوینی مانند “اسپلینتر سل” یا “متال گیر” میشود. این سبک به شما حس ترس نمیدهد، بلکه به شما حس قدرت میدهد و این اصلاً چیزی نیست که ما به دنبالش هستیم. بنابراین، وجود این چند ویژگی کلیدی در کنار تجربیات قبلی ما، به این معنا بود که زاویه دید اولشخص بهترین راه برای ساخت این بازی است.
این توضیحات نشان میدهد که هدف اصلی سازندگان، قرار دادن بازیکن در موقعیتی آسیبپذیر بوده است؛ موقعیتی که در آن هر صدا، هر سایه و هر حرکت کوچک میتواند به یک تهدید واقعی تبدیل شود.
شهری که با جزئیاتش داستان تعریف میکند
اگرچه بخش زیادی از شهر سنت آملیا خالی از سکنه است، اما سازندگان تلاش کردهاند هر خیابان، ساختمان و وسیله موجود در آن، بخشی از داستان را روایت کند. به همین دلیل، محیط بازی مملو از جزئیاتی است که حس زندگی در اواسط دهه 1990 را به شکلی ملموس بازآفرینی میکنند.
بخش مهمی از این فضا از طریق فناوریهای قدیمی شکل میگیرد؛ تجهیزاتی که شخصیت اصلی در طول ماجراجویی خود با آنها سروکار دارد. در دنیای تاونفال، تنها با تلویزیون جیبی روبهرو نیستیم، بلکه بازیکن با مودمهای دایالآپ، کنتورهای برق خانگی که با کارتهای اعتباری پیشپرداخت کار میکنند، تلفنهای عمومی سکهای و حتی اشارههای مکرر به اصطلاح «پست الکترونیک» مواجه میشود.
برای استودیوی اسکرین برن، این وسایل صرفاً عناصر تزئینی نیستند؛ بلکه بخشی از هویت داستان و شخصیتپردازی سایمون محسوب میشوند. به اعتقاد اعضای تیم، بازسازی دقیق شیوه استفاده مردم از این فناوریها، نقش مهمی در روایت داستانی شخصی و روانشناختی بازی دارد و به بازیکن کمک میکند فضای زمانی و مکانی داستان را بهتر درک کند.
همین توجه به جزئیات باعث شده محیط Silent Hill: Townfall تنها یک پسزمینه برای اتفاقات بازی نباشد، بلکه خود به یکی از ابزارهای اصلی روایت داستان تبدیل شود؛ ابزاری که بدون استفاده از دیالوگهای طولانی، حس، زمان و فضای زندگی شخصیت اصلی را به بازیکن منتقل میکند.
وسواس در بازسازی فناوریهای قدیمی؛ از مودم دایالآپ تا نویز تلویزیونهای CRT
استودیوی اسکرین برن تنها به قرار دادن تجهیزات قدیمی در محیط بازی بسنده نکرده، بلکه تلاش کرده نحوه عملکرد این وسایل نیز تا حد امکان واقعی و باورپذیر باشد. به گفته جان مککلان، مهمترین نکته برای تیم سازنده این بوده که استفاده از فناوریهای قدیمی هرگز به یک ترفند ظاهری یا وسیلهای صرفاً نوستالژیک تبدیل نشود.
او در این باره توضیح داده:
موضوع بسیار مهم برای من این است که مطمئن شوم استفاده از این ابزارها شبیه به یک ترفند توخالی یا نمایشی به نظر نرسد. در واقع، هدف ما این است که تکنولوژیهای آنالوگ کاملاً با تار و پود داستان مرتبط باشند. این وسایل فقط برای اینکه شبیه به یک شوخی یا ترند گذرا باشند در بازی قرار نگرفتهاند؛ بلکه باید حس شود که حضورشان الزامی است و دقیقاً به همان دنیای بازی تعلق دارند.
به گفته او، یکی از دشوارترین بخشهای طراحی بازی، پیدا کردن تعادل در استفاده از این فناوریها بوده است. تیم سازنده نمیخواسته Silent Hill: Townfall بیش از اندازه به یک بازی مبتنی بر فناوری تبدیل شود یا بازیکنان تصور کنند که قرار است سیستمهای پیچیده را هک کنند.
مککلان در ادامه گفته:
من فکر میکنم سختترین بخش کار، اندازهگیری میزان استفاده از این عناصر است؛ مثلاً ما نمیخواهیم بازی بیش از حد حس تکنولوژیمحور بودن به خود بگیرد. نمیخواهیم بازیکنان تصور کنند که در حال هک کردن سیستمهای پیچیده هستند، بلکه میخواهیم این حس به آنها منتقل شود که در حال کار با تجهیزات خراب و از کار افتادهای هستند و تمام تلاششان را میکنند تا با همان امکانات محدودی که دارند، گلیم خود را از آب بیرون بکشند! تکنولوژی آنالوگ ذاتاً غیرقابل اعتماد و بیثبات است و همین ویژگی باعث میشود که برای طراحی معماها و پازلهای بازی بسیار عالی و کارآمد باشد.
تجربه گذشته اسکرین برن، پایهگذار تاونفال
دقتی که در بازسازی تجهیزات قدیمی دیده میشود، اتفاقی نیست. استودیوی اسکرین برن پیش از این نیز با ساخت بازیهای Stories Untold در سال 2017 و Observation در سال 2019 نشان داده بود که توجه به جزئیات یکی از مهمترین ویژگیهای آثار آن است.
به گفته اعضای تیم، همین اشتیاق برای بازآفرینی دقیق وسایل و فناوریهای گذشته، در همان ساعتهای ابتدایی Silent Hill: Townfall نیز به چشم میآید. آنها حتی برای شبیهسازی نویزها و دانههای تصویر تلویزیونهای قدیمی (برفک) نیز به سادهترین راهحلهای گرافیکی بسنده نکردهاند.
یکی از جالبترین بخشهای صحبتهای جان مککلان، توضیح فرآیندی بود که تیم سازنده برای بازسازی تصویر تلویزیونهای CRT طی کرده است.
او اینگونه توضیح داده که:
ما برای شبیهسازی دقیق تصاویر در تلویزیونهای قدیمی (CRTV)، ویدیوها را واقعاً از داخل یک مانیتور پخش قدیمی عبور میدهیم، سپس از روی آن فیلمبرداری میکنیم و دوباره فایل را به سیستم برمیگردانیم تا بتوانیم به پیکسلهای واقعی و آن نوع خاص از نویزهای آنالوگ دست پیدا کنیم.
به گفته مککلان، شاید بسیاری از بازیکنان نتوانند دقیقاً تشخیص دهند که چه چیزی باعث واقعیتر شدن این تصاویر شده است، اما نتیجه نهایی را به خوبی احساس خواهند کرد.
او در ادامه گفته:
بسته به سن و سال شما و میزان مواجههتان با این وسایل در دنیای واقعی، ممکن است متوجه نشوید که دقیقاً کجای کار ایراد دارد یا چه چیزی اشتباه است؛ اما قطعاً آن را با تمام وجود حس خواهید کرد. این حس که یک چیزی درست نیست و انگار یک جای کار میلنگد، به شما منتقل میشود. شاید این دقت وسواسگونه به جزئیات گاهی اوقات زیادهروی به نظر برسد، اما من فکر میکنم که در گوشهای از این جهان، این موضوع واقعاً اهمیت دارد و تأثیرش را میگذارد.
چرا دهه 90 بهترین انتخاب برای روایت داستان بود؟
یکی دیگر از دلایل انتخاب اواسط دهه 1990 به عنوان زمان وقوع داستان، محدودیتهای فناوری آن دوران است. در دنیای امروز تقریباً هر پرسشی را میتوان با یک جستجوی ساده در اینترنت پاسخ داد، اما چنین امکانی میتوانست تمام ساختار داستانی بازی را از بین ببرد.
همانطور که مککلان با لحنی طنزآمیز اشاره میکند، اگر شخصیت اصلی میتوانست نام خودش یا حتی صفحه ویکیپدیای سایلنت هیل را در گوگل جستجو کند، بازی خیلی زود به پایان میرسید و بخش بزرگی از رمز و راز داستان از بین میرفت!
او در پایان توضیح داد:
دهه 90 میلادی دقیقاً همان نقطه طلایی و ایدهآل است؛ زمانی که تکنولوژی کمکم داشت به یک پدیده جدی تبدیل میشد و اینترنت در حال پا گرفتن بود، اما هنوز نه قابل اعتماد بود و نه در مراحل اولیه خود چندان کاربرد خاصی داشت. بنابراین، تکنولوژی در آن زمان برای بازیکن حکم یک راه حل جادویی و همهکاره را ندارد که مثلاً بتواند آیفون خود را از جیب بیرون بیاورد، نقشه را باز کند و مسیرش را به راحتی به سمت هر جایی که میخواهد پیدا کند. این دوران محدودیتهایی را در روایت داستان و طراحی بازی ایجاد میکند که به ما کمک میکند تا روند بازی را همیشه جذاب و چالشبرانگیز نگه داریم.
جمعبندی
صحبتهای اعضای استودیوی اسکرین برن نشان میدهد که انتخاب زاویه دید اولشخص در Silent Hill: Townfall صرفاً یک تصمیم فنی یا سلیقهای نبوده است. از نحوه روایت داستان و طراحی مکانیک تلویزیون جیبی گرفته تا تأکید بر مخفیکاری، بازسازی دقیق فناوریهای آنالوگ و حتی انتخاب دهه 1990 به عنوان بستر زمانی داستان، همگی در راستای یک هدف مشترک شکل گرفتهاند؛ اینکه بازیکن بیش از هر زمان دیگری خود را در دل کابوسی روانشناختی احساس کند.
به همین دلیل، سازندگان اعتقاد دارند دوربین اولشخص نه تنها تجربه ترس را عمیقتر و شخصیتر میکند، بلکه بهترین ابزار برای اجرای ایدههایی بوده است که هسته اصلی Silent Hill: Townfall را تشکیل میدهند؛ ایدههایی که اگر بازی با زاویه دید سومشخص ساخته میشد، بخش مهمی از تأثیرگذاری خود را از دست میدادند.









اولین نفری باشید که دیدگاه میگذارد