از اولین باری که فلاپی دیسک بازی Doom را درون درایو گذاشتیم و بازی کردیم آنقدر میگذرد که حالا دیگر نسلی از بازیکنان کنسول و کامپیوتر داریم که حتی نام Doom را هم نشنیدهاند چه برسد به اینکه آن را بازی کرده باشند.
با این حال و با وجود چنین قدمتی، تأثیر این بازی باستانی در تمام بازیهای تیراندازی که از آن زمان تا به حال منتشر شده، مشهود است. تمام بازیهای سبک تیراندازی اول شخص که در جهان تأثیرگذار بوده یا شکست سختی خوردهاند میتوانند کلاه خود را به نشانهی احترام برای شرکت Id Software، سازندهی Doom، از سر بردارند.
فقط بازیهای معدودی میتوانند خود را عنوانی تأثیرگذار در دنیای بازیهای ویدویی بدانند و Doom میتواند با اعتماد به نفس کامل چنین ادعایی داشته باشد. به مناسبت بیست و پنجمین سالگرد انتشار این بازی (10 دسامبر، 19 آذر)، تأثیر شگفتانگیز آن را در جهان بازیهای کامپیوتری بررسی میکنیم. با ما همراه باشید.
نقشهی ساخت لعنتی
برنامهنویسان، جان رومرو (John Romero) و جان کارمک (John Carmack)، در سال 1993 به محبوب شدن موارد متعددی کمک کردند؛ مفاهیمی که نقشهی ساخت بنیادینی را در اختیار توسعهدهندگان قرار داد تا نه تنها بازیهای تیراندازی، بلکه کل بازیهای کامپیوتری غربی در دهههای بعدی نیز بتوانند از آن استفاده کنند.
استفاده از گرافیک سه بعدی، زمانی که بازیهای ویدویی هنوز از اسپرایتهای دو بعدی و 16 بیتی استفاده میکردند، یکی از این موارد بود. چنین چیزی کمک کرد تا زمینه برای بازیهای چندنفره از طریق شبکه مهیا شود و باعث ترویج استفاده از مودها شد (مودها نسخهی تغییر دادهی شدهی بازی توسط طرفداران یا بازیکنان هستند و در آن زمان بیشتر با نام WAD شناخته میشدند). همچنین پیادهسازی ماهرانهی فیزیک تفنگ و طراحی مراحل پیچیده نیز از این موارد بود. به همین دلایل بسیاری از بازیهای منتشر شده بعد از Doom، با نام «کپی Doom» شناخته میشدند.
Doom از جنبههای مختلفی هوای تازهای به فضای بازیهای کامپیوتری دمید. Id Software به جای اینکه بازیکنان را در داستانی غیرضروری دفن کرده یا آنها را زیر یک افسانه له کند اجازه داد تا مراحل، خودشان داستان بازی را بگویند.
گوشهها یا راهروهایی که ناگهان تبدیل به یک میدان مبارزه میشدند. اتاقهایی مخفی که پر از گنج و مرگ بودند. همهي اینها ترکیبی از یک کابوس و زمین بازی بودند، یک بازی که جایگزین بسیار متفاوتی برای تونلهای تکراری ولفنشتاین سهبعدی (Wolfenstein 3D) بود.
از تلهپورتها گرفته که به ناگهان شما را به قسمت دیگری از نقشه میبردند تا تاریکی تقریباً کامل برخی از مراحل و روشنایی درخشان مراحل دیگر، این بازی هزارتو احساس آشوب را مدتها قبل از ایجاد مفهوم «ایجاد رویهای» در بازیکن به وجود میآورد.
اما با یاد گرفتن اینکه هر پیچ به کجا میرسد، هر راز کجا نهفته است و هر شاتگان را کجا میتوان پیدا کرد، Doom به شما قدرتی میداد که بازیهای کمی در آن زمان به شما ارائه میدادند.
تاریخچهی خشونت
البته، زمانی که شما فرهنگ بازی خودتان را ایجاد کرده و نقطهی سوزانی در توسعهی صنعت خود محسوب شوید، شاهد کپیهایی نیز خواهید بود. با این حال بین تمام این کپیهای فراموششدنی میتوانستید بالاخره مفاهیم Doom را ببینید که توسط توسعهدهندگان پذیرفته شده و یک گام به جلو برده شدهاند.
برای مثال ماراتن (Marathon) که یک سال بعد و در سال 1994 منتشر شد بازی چندنفرهي شبکهای روانتر و کاربرپسندانهتری را ارائه داد (مفهومی که شرکت Bungie هفت سال بعد با انتشار Halo: Combat Evolved آن را بسیار جلوتر میبرد). پنج سال دیگر طول کشید تا در سال 1999 شاهد بازی آنلاین دیگری از این دست باشیم اما تأثیر Doom در همان زمان نیز در حال گسترش بود.
در همان سال System Shock، بازی پیشین BioShock، و کپیهای آن نیز منتشر شدند و این بازی نیز از بازی Doom الهام گرفته بود.
این بازی احساس وحشتی را که بازی Doom به خوبی القا میکرد داشت و با تکیه بر حل پازل و داستانگویی شما را آسیبپذیرتر میکرد. نتیجهی این ترکیب بازیای بود که در دههي 90 و به خصوص در زمینهي جلوههای بصری سه بعدی و موتور فیزیکی بسیار جلوتر از زمان خود بود.
بیدرنگ، دیانای بازی Doom در فضای «تیراندازی راهرویی» پخش شد. چه کسی فکر میکرد این Doom باشد که به از سر گرفتن جنگ ستارگان کمک کند؟ نه تنها این اتفاق افتاد بلکه در نتیجهي آن قسمتهای بنیادینی از بازی جنگ ستارگان نیز تغییر کرد. با انتشار Star Wars: Dark Forces توسط LucasArts شاهد گامی چشمگیر و رو به جلو در این سبک از بازیها بودیم.
پیش از این بازیهای تیراندازی از محور X-Y برای جابهجایی استفاده میکردند (میتوانستید به چپ و راست نگاه کنید اما نمیتوانستید به بالا و پایین نگاه کنید). با تشکر از موتور Jedi حالا بازیکنان میتوانستند به طور واقعاً سه بعدی اطرفشان را ببینند، که در ترکیب نوآورانهي این بازی با مراحل چندلایهاش، یکی از درگیرکنندهترین بازیهای تیراندازی تاریخ را به کاربران ارائه داد.
سه سال پس از انتشار اولیهی Doom در دسامبر 1993، گرافیک سهبعدی شاهد تکامل چشمگیری بود و استودیوهای بازیسازی به دنبال پیدا کردن راههای نوآورانهای در زمینهي زیباییشناسی و ایدههای برنامهنویسی بودند. Duke Nukem 3D بیشتر یک تقلید سرگرمکننده بود، اما با این حال ویژگیهای متعددی از Doom را گرفت و با آنها بازی کرد.
مراحل پر از اتاقهای مخفی و میانبرها بودند، سلاحها به شدت خشن بودند و هیچکس بعد از آن نتوانست یک بازی تیراندازی به سرگرمکنندگی Duke بسازد. این بازی یک هجونامه بود، اما میشد میراث Doom را در آن دید.
در همان سال شرکت Bethesda Softworks بازی The Elder Scrolls II: Daggerfall را منتشر کرد، بازیای که بالاخره موفق شد بازیهای تیراندازی راهرویی را از محیط خطیشان رها کند.
این بازی که قسمتهایی از بازیهای نقشآفرینی سنتی را با خود ترکیب کرده بود، انقلابی در طراحی مراحل «جهان باز» (اصطلاحی که در زمان خود بسیار جدید بود) و داستانگویی باشکوه بود.
صادقانه بگوییم The Elder Scrolls II: Daggerfall یک دنیا دورتر از بازی The Elder Scrolls Arena بود که در سال 1994 منتشر شده بود، اما با تمام تضادی که با سرعت و خلوص مکانیکی Doom داشت (مخصوصاً با تمرکز شدید روی ساخت داستان و جهان بازی) هنوز هم موفقیت خود را مدیون حضور Doom بود.
جهان مود
البته که در سال 1996 بازی بزرگ دیگری منتشر شد و شرکت سازندهی آن همان شرکت سازندهي دوم بود. Quake از هر جنبهای قدمی رو به جلو برای این ژانر بود، موارد متعددیرا که باعث اعتیادآور بودن Doom شده بود، گرفته و آنها را حتی اعتیادآورتر کرده بود.
در حالی که Doom از اسپرایتهای مسطح در محیط سهبعدی استفاده میکرد، موتور جدید Quake از اجزای سهبعدی کاملاً رندر شده استفاده میکرد و تفاوتشان مانند تفاوت شب و روز بود. باعث ایجاد مراحل پیچیدهتر و دشمنانی با جزئیات بیشتر میشد و صحنه را برای بهترین بازیهای چندنفرهی این دهه از جمله Quake 3 Arena مهیا کرد.
محبوبیت Doom در اواخر دههي 90 و با وجود گذشت زمانی طولانی از تاریخ انتشار آن، افزایش یافت. چرا؟ به دلیل اینکه توسعهدهندگان این بازی، جامعهی بزرگ مودهای این بازی را با آغوش باز پذیرفته بودند. برنامهنویسان آینده در حال ایجاد مراحل خود بودند، موتور بازی را دستکاری میکردند و دنبال راههای جدید و هوشمندانهای برای بازی آنلاین بودند.
جان کورمک حتی آنقدر پیش رفت که در سال 1997 سورس کد Doom را منتشر کرد. این کار باعث ایجاد استانداردی برای ایجاد محتویات از طرف طرفداران شد و روی هر چیزی گرفته از ایجاد Counter–Strike از روی Half-Life تا حجم مودهایی که سالها بعد برای Elder Scrolls V: Skyrim ساخته شد تأثیر گذاشت.
قبل از سال 2000 نیز نقشهي طراحی بازیهای چندنفرهي شبکهای یک بار دیگر تکامل یافت و ایجاد بازیهای آنلاین به ابزاری تخصصی و قابل مدیریت برای متصل کردن طرفداران بازیهای تیراندازی تبدیل شد.
در سال 1999 و در عرض یک ماه، جامعهي بازیکنان کامپیوتری شاهد سطح جدیدی از بازیهای آنلاین بودند که توسط Quake 3 Arena و Unreal Tournament ارائه شده بود. این دو بازی که از خلاقیت عمیق جامعهي مودهای بازیها و کار پیشگامانهي Id الهام گرفته بودند، بازیهای آنلاین چند نفره را به بازیهایی سریع، سرگرمکننده و بینهایت تکرارشوندهای تبدیل کردند.
ظهور بازیهای چندنفرهي آنلاین باعث درک یکی از درکنشدهترین خصوصیات Doom شد: اینکه سرعت، حرکت و جاگیری بسیار مهمتر از قدرت تیراندازی است.
در بازیهایی همچون Unreal Tournament و Quake 3 Arena سرعت همه چیز بود. پدهای پرش، تلهپورت و جمعآوری پاورآپهای سلامتی و دفاعی دقیقاً همان تمرکز Doom روی حرکتهای تاکتیکی بود. Doom همیشه دربارهي بقا بود: اینکه یاد بگیرید با استفاده از منابعی که در اختیار دارید از یک بازمانده صرف به خدایی لمسناپذیر تبدیل شوید.
Doom Eternal
البته که در دوران مدرن، بازیهای تیراندازی ظاهر بسیار متفاوتی به خود گرفتهاند، سیستمها و ایدههای جدیدی که باری بر دوش این ژانر هستند. کسب ایکسپی، جمعآوری بیش از اندازهي آیتمها و داستانهای پیچیده همهشان باعث میشوند این بازیها به سمتهای مختلفی کشیده شوند.
البته که چنین چیزی به نوبهی خودش اتفاق خوبی است چون بازیها باید همیشه رو به پیشرفت باشند و این حق توسعهدهندگان است که اجازه داشته باشند چنین پیشرفتهایی را ایجاد کنند، اما از طرفی نیز باعث میشود دلتان یک بازی تیراندازی بخواهد که از این پیچیدگیها به دور باشد.
بازی Doom فقط شش اسلحه داشت و نیازمند تفنگهای قابل آپگرید، درخت تواناییها و هزاران شخصیت نبود. فقط به ذهنی برای حل کردن مشکلات و انگشتی برای شلیک نیاز داشت. پس این قابل درک است که پس از گذشت 25 سال هنوز هم Doom بیش از هر زمان دیگری مربوط به نظر میرسد. خلوصی که در سادگی آن نهفته است. Doom میتواند برای برخی یک بازی آرکید تیراندازی باشد، اما برای دیگران یک بازی منحصر به فرد و پر از استراتژی، رازها و چیزهای بیشتر است.
نسخهی 2016 این بازی بخشی از این خلوص را در خشونت لجامگسیختهي خلاقانه و استراتژی حرکتی، جابهجایی و جاگیری خود بازسازی کرد و همینطور به نظر میرسد نسخهي بعدی آن، Doom Eternal، که در سال 2019 منتشر میشود نیز از همین سبک پیروی کند اما حتی همین نسخهی بازسازی شده نیز بخشی از جادوی بازی بیتجمل دههي 90 را از دست داده است.
با پیشرفت و تغییر این رسانه، بسیاری از بازیهایی که با تکنولوژیها و منابع کمتری تولید شده بودند دیگر مربوط به نظر نمیرسند اما ویژگیهای Doom توانسته قدرت زمان را به مبارزه بطلبد. با گذشت 25 سال هنوز هم هر پیکسل این بازی در جای خود قرار گرفته و هر عنصر آن هدف خود را دارد. 25 سالگی این بازی را به تمام طرفداران بازیهای کامپیوتری تبریک میگوییم.