هفته گذشته شاهد برپایی یکی از بزرگترین رویدادهای بازیهای کامپیوتری یعنی گیمزکام 2016 در شهر کلن آلمان بودیم. این رویداد پس از نمایشگاه E3 ایالات متحده در واقع دومین رویداد جهانی بزرگ صنعت بازیسازی در جهان به حساب میآید.
امسال نیز مطابق سالیان گذشته، بنیاد ملی بازیهای رایانهای به نمایندگی از صنعت بازیهای رایانهای ایران میزبان یک غرفه در این نمایشگاه جهانی بود. ارائه تازهترین دستاوردها و در عین حال تعامل و مذاکره با اصلیترین فعالان صنعت گیم در جهان، مهمترین دستور کار بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای استمرار حضور در این رویداد جهانی در تمام این سالها بوده است. در حالی که یک هفته از برگزاری این نمایشگاه میگذرد، همچنان گزارش رسمی در خصوص دستاوردهای ایران منتشر نشده است که میتواند نشان دهنده اطلاع رسانی ضعیفی از حضور ایران در چنین رویداد بینالمللی باشد. با این حال ترجیح دادیم بیش از این منتظر اطلاع رسانی رسمی بنیاد ملی نمانیم و به همین دلیل سراغ مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای رفتیم تا شاید از زبان او گزارشی از دستاوردهای ایران در «گیمزکام ۲۰۱۶» به دست آوریم.
حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اعلام آن که متأسفانه اطلاع رسانی ضعیفی در این خصوص انجام شده است عنوان کرد:
نمایشگاه گیمزکام آلمان دارای دو بخش اصلی است. یکی بخش تجاری و دیگری مربوط به بخش سرگرمی است. سه روز ابتدایی به تجارت بازیها اختصاص دارد و سه روز پایانی نیز به تفریح و سرگرمی اختصاص یافته است. نکته مهم این خواهد بود که بخش سرگرمی این رویداد صرفاً به شرکتهای تجاری بزرگ اختصاص دارد که تازهترین محصولات خود را ارائه میکنند و مخاطب آنها هم مراجعان و مردم عادی هستند. به همین دلیل این بخش محلی برای حضور شرکتهای کوچک و حتی کشورهای مختلف نیست. گیمزکام از سال گذشته سالن مشخصی را به کشورها اختصاص داده که فرصتی برای حضور و دیده شدن همه فعالان بازیهای رایانهای در کشورهای مختلف فراهم آورده است.
نکته مهم درباره «گیمزکام» در قیاس با رویدادهای دیگری همچون «گیمزکانکشن»، «کژوال کانکت» و حتی نمایشگاههای کوچکتر بازیهای رایانهای این است که حتی در بخش تجاری هم حضور کشورها منوط به عقد قراردادهای متعدد نیست. از این نظر گیمزکام برای کشورهایی مانند ایران دو دستاورد اصلی دارد؛ اول اینکه در جریان اصلی بازیسازی جهان دیده میشوند و به عنوان یک کشور فعال میتوانند اعلام حضور کنند و دیگر اینکه میتوان با آدمهای اصلی شرکتهای بازیسازی در دنیا، وارد مذاکره مستقیم شد.
ایران هویت خود را در گیمزکام پیدا کرده است
در دوره مدیریت کریمی قدوسی، امسال سومین سال حضور ایران در نمایشگاه گیمزکام بوده است که این اتفاق مهم منجر به هویت بخشیدن به ایران در این نمایشگاه خواهد شد. سال جاری هیچ نامی از بنیاد ملی بازیهای رایانهای در غرفه ایران به چشم نمیخورد و تنها عبارت پاویون ایران “Pavilion Iran” بر سردر این غرفه قرار گرفته بود. ایران طی این دوره از نمایشگاه گیمزکام به دنبال عرضه دستاوردهای خود در بنیاد نبوده است؛ بلکه این بنیاد به نمایندگی از کشور ایران به دنبال عرضه و تبلیغ دستاوردهای صنعت و تمامی فعالان بازیهای کامپیوتری موجود در کشور بوده است. به دلیل همین برنامهریزی تکلیف بنیاد از همان ابتدا مشخص بود که به دنبال چیست و شرکتهای خصوصی همراه کننده بنیاد در این مراسم قرار است به دنبال چه هدفی باشند.
قدوسی در ارتباط با برنامه مدیران بنیاد ملی طی گیمزکام 2016 عنوان کرد:
ما نزدیک به ۲۷ جلسه برای این سه روز برنامهریزی کرده بودیم که از اینها ۲۰ جلسه بسیار مهم بود. جلساتی که با کشورهای مختلف و اتحادیه بازیسازی در کشورهای مختلف برگزار شد. به طور اخص با نمایندگان کشورهایی مانند ایتالیا، اسپانیا، فیلیپین، مکزیک، فرانسه، اتریش، ترکیه و رومانی جلساتی داشتیم.
اولاً اینکه ایران را به عنوان یک کشور فعال در حوزه بازیهای رایانهای به آنها معرفی کردیم و همزمان زمینههای همکاریهای مشترک میان ایران و این کشورها را بررسی کردیم. توجه داشته باشید که درباره همکاری دو کشور بحث میکردیم و نه تعامل بنیاد با یک شرکت بازیساز خارجی. در این زمینه در سالهای گذشته هویت لازم را پیدا نکرده بودیم و این اتفاق از دستاوردهای این دوره بود.
پاویون ایران در گیمزکام با چه کسانی برگزار شد؟
در این غرفه علاوه بر مدیران این بنیاد فعالان بخش خصوصی این حوزه نیز حضور داشتند. در مجموع امسال ۳۳ نفر در پاویون ایران حضور داشتند که تنها ۴ نفر از طرف بنیاد بودند و باقی از فعالان بخش خصوصی بودند. دو سه شرکت ایرانی هم که خودشان به این رویداد آمده بودند جلسات و نشستهایشان را در پاویون ایران برگزار میکردند. سه شرکت هم به طور خاص با حمایت بنیاد به آلمان آمدند تا فعالیتهای خود را معرفی کنند.
یکی شرکت «فن افزار شریف» بود که به عنوان نماینده ایران در حوزه نشر بازیهای ایرانی در خارج از کشور از یک سال پیش بر روی آن سرمایهگذاری کرده بودیم. دومین شرکت «آنو» بود که به نمایندگی از تولیدکنندگان بازی ایرانی در این رویداد حضور داشت و اتفاقاً با دو سه شرکت خارجی هم مذاکرات جدی داشت. شرکت «مدریک» هم سومین شرکتی بود که به عنوان ناشر بازیهای خارجی در داخل کشور، در این رویداد حضور داشت.
واقعیت مجازی، بازیکن نخست گیمزکام 2016
قدوسی عنوان کرد که فناوری واقعیت مجازی، گستردهترین حضور را در این نمایشگاه داشته است. هر جای این نمایشگاه به شدت حضور دوربینهای مخصوص واقعیت مجازی قابل مشاهده بود. در اکثر غرفهها شاهد این نمونه و تکنولوژیهای وابسته به واقعیت مجازی بودیم. حتی یکی از شرکتهای مکزیکی دستکشی طراحی کرده بود که اگر دست میکردید، دست خودتان را در فضای مجازی میدیدید. انواع و اقسام این نمونهها نشان از گسترش استفاده از این تکنیک در آینده بازار بازیهای رایانهای داشت. به عقیده کریمی قدوسی ایدههای خوب در این حوزه هم به شدت فراوان است و آنچه مشخص است سرمایهگذاریهای عظیمی هم در این حوزه انجام شده و اینطور که به نظر میرسد این بازار به همین سرعتی که آغاز شده، در حال اشباع است. این بارزترین نکتهای بود که هم در قسمت تجاری و هم در قسمت سرگرمی نمایشگاه گیمزکام ۲۰۱۶ قابل مشاهده بود.