زمانی که انویدیا (Nvidia) زمستان سال گذشته در نمایشگاه CES از کارتهای گرافیک سری RTX 50 خود رونمایی کرد، به اعداد و ارقام شگفتانگیزی اشاره کرد. مانند دستیابی به نرخ 240 فریم بر ثانیه (FPS) در بازی سنگینی مانند «Cyberpunk 2077». نکته جالب اینجا بود که این عملکرد خیره کننده متعلق به یک کارت گرافیک پرچمدار با قیمت بالای 1500 دلار نبود، بلکه توسط یک کارت گرافیک میانرده با قیمت حدودی 800 دلار به دست آمده بود. اما چگونه؟ پاسخ در دو فناوری جدید انویدیا نهفته است: FG یا «تولید فریم» (Frame Generation) و MFG یا «تولید چند-فریمی» (Multi Frame Generation). اما واقعاً FG و MFG به چه معنا هستند و این اعداد رویایی چگونه به واقعیت تبدیل میشوند؟
اگر شما از بازیکنان «Call of Duty»، «Fortnite»، «Cyberpunk 2077» یا سایر بازیهای گرافیکی سنگین هستید، به خوبی میدانید که چگونه یک لگ یا پرش تصویر کوچک میتواند کل تجربه گیمپلی را خراب کند. همچنین، تأخیر ورودی حتی اگر در حد کسری از ثانیه هم که باشد، میتواند منجر به باختن و حذف شدن شما از بازی شود. در این بازیها، داشتن یک نرخ فریم روان و بدون هیچگونه تأخیری، یک ضرورت مطلق است.
کارتهای گرافیک انویدیا با ویژگیهای FG و MFG، وعده FPS بسیار بالا را میدهند تا بازیها از نظر بصری روانتر به نظر برسند. با این حال، بخشی از جامعه گیمینگ نسبت به این موضوع بدبین هستند و استدلال میکنند که این روانی بصری، به قیمت از دست رفتن «واکنشپذیری» تمام میشود؛ عاملی که در بازیهای رقابتی حیاتی است.
FG و MFG چه هستند؟ نگاهی عمیقتر به فناوریهای انویدیا
برای درک کامل این موضوع، باید ابتدا بدانیم که «تولید فریم» چگونه کار میکند.
تولید فریم (Frame Generation یا به اختصار FG)
«تولید فریم» یا FG، قابلیتی در کارتهای گرافیک جدیدتر انویدیا است که یک فریم تولید شده توسط هوش مصنوعی را بین دو فریم «واقعی» (رندر شده به صورت بومی) قرار میدهد تا حرکت در بازی روانتر به نظر برسد. این فناوری، با تجزیه و تحلیل دو فریم واقعی و متوالی، پیشبینی میکند که چه فریمی باید بین آنها قرار بگیرد و سپس آن فریم «مصنوعی» را برای پر کردن شکاف ایجاد میکند.
به دلیل وجود این «فریمهای جعلی»، شمارنده فریم ممکن است عدد 120 فریم در ثانیه را نشان دهد، در حالی که کارت گرافیک در واقع بازی را به صورت بومی با سرعت 60 فریم در ثانیه رندر میکند. این فریمهای اضافی، توسط پردازنده گرافیکی به صورت سنتی پردازش نمیشوند، بلکه توسط هستههای هوش مصنوعی تولید میشوند.
تولید چند-فریمی (Multi Frame Generation یا به اختصار MFG)
«تولید چند-فریمی» یا MFG، نسخه پیشرفتهتر این فناوری است که به طور خاص برای کارتهای سری RTX 50 معرفی شده است. این فناوری، پا را فراتر گذاشته و به جای یک فریم، تا سه فریم تولید شده توسط هوش مصنوعی را بین دو فریم واقعی قرار میدهد.
این بدان معناست که اگر بازی شما به صورت بومی با 60 فریم در ثانیه در حال اجرا باشد، با فعال بودن MFG، نمایشگر شما تا 240 فریم در ثانیه را نشان خواهد داد! این جهش چهار برابری در نرخ فریم، همان چیزی است که به کارت میانردهای مانند RTX 5070 اجازه داد تا در بازی سنگین Cyberpunk 2077 به رکوردی شگفتانگیز دست یابد.
انویدیا به شدت روی FG و MFG در اطلاعیهها و تبلیغات خود مانور میدهد، زیرا نرخ فریمهایی که ارائه میدهند در نمودارهای مقایسهای بسیار چشمگیر به نظر میرسند. با توجه به اینکه قبل از کارتهای RTX، برای رسیدن به چنین عملکردی به یک کارت گرافیک پرچمدار نیاز بود، انویدیا پتانسیل کارتهای گرافیک خود را برای مدیریت بازیهای سنگین با استفاده از تولید فریم به رخ میکشد.
یک شمشیر دولبه؛ چرا نرخ فریم بالا همه ماجرا نیست؟
حالا به بخش جنجالی ماجرا میرسیم. در حالی که FG و MFG یک تجربه بصری فوقالعاده روان را برای گیمرها به ارمغان میآورند، این اعداد چشمگیر لزوماً به معنی «واکنشپذیری» بهتر که در بازیهای رقابتی اهمیت دارد، نیستند. مشکل اصلی اینجاست که فریمهای «جعلی» یا تولید شده توسط هوش مصنوعی، نسبت به دادههای ورودی کاربر (مانند کلیک ماوس یا فشردن دکمه روی کیبورد) هیچ عکس العملی ندارند و خود به خود تولید میشوند.
برای درک بهتر موضوع بیایید سناریوی MFG را بررسی کنیم که 60 فریم در ثانیه واقعی را به 240 فریم در ثانیه نمایشی تبدیل میکند. اگرچه شما 240 فریم در ثانیه میبینید، اما بازی همچنان فقط 60 بار در ثانیه به ورودیهای شما واکنش نشان میدهد (یعنی فقط در فریمهای «واقعی»). سه فریم میانی که توسط هوش مصنوعی ساخته شدهاند، صرفاً پیشبینیهای بصری هستند و هیچ درکی از اینکه شما در آن لحظه ماوس را کلیک کردهاید یا نه، ندارند.
این پدیده منجر به ایجاد تأخیر ورودی یا Input Lag میشود. تأخیر ورودی یعنی فاصله زمانی بین زمانی که شما یک عمل (مانند شلیک) را انجام میدهید و زمانی که آن عمل را روی صفحه مشاهده میکنید. حتی اگر بازی با نرخ 240 فریم در ثانیه بسیار روان به نظر برسد، حس «کند بودن» یا «اسفنجی بودن» کنترلها به دلیل تأخیر ورودی، میتواند آزار دهنده باشد. به همین دلیل است که برخی گیمرها معتقدند این معیارهای عملکردی میتوانند گمراه کننده باشند.
نقش Nvidia Reflex در کاهش تأخیر
البته انویدیا از این مشکل آگاه است. به همین دلیل، کارتهای گرافیک این شرکت از فناوری «انویدیا رفلکس» (Nvidia Reflex) بهره میبرند. وظیفه رفلکس این است که زمانی که Frame Generation فعال است، تأخیر کلی سیستم را به حداقل برساند.
رفلکس پایپلاین رندر (Rendering Pipeline) را بهینهسازی میکند تا مطمئن شود که پردازنده و کارت گرافیک هماهنگ هستند و فریمهای «واقعی» با کمترین تأخیر ممکن تولید میشوند. این کار به کاهش بخشی از تأخیر ورودی کمک میکند، اما یک نکته مهم وجود دارد: رفلکس نمیتواند تأخیر ذاتی ناشی از خود فرآیند پیشبینی هوش مصنوعی (AI Frame Prediction) را حذف کند. این فناوری فقط میتواند تأخیر پایه سیستم را کاهش دهد، اما تأخیر اضافهای که FG و MFG ایجاد میکند، تا حدی باقی میماند.
چه کسانی باید از FG و MFG استفاده کنند؟ (و چه کسانی نباید!)
با درک این نقاط ضعف و قوت در زمینه روانی بصری و تأخیر ورودی، میتوانیم به این سوال پاسخ دهیم که FG و MFG اصولاً برای چه کسانی مناسب است؟
اگر شما عمدتاً بازیهای تکنفره و داستانمحور با گرافیک سنگین مانند «Cyberpunk 2077»، «Red Dead Redemption 2»، «Alan Wake 2» یا «Starfield» بازی میکنید، FG و MFG میتوانند یک نعمت باشند.
در این نوع بازیها، «تجربه همهجانبه» و «روانی حرکت» اهمیت بسیار بالایی دارند. دیدن مناظر سینمایی بازی با نرخ فریم فوقالعاده بالا، لذت بازی را دوچندان میکند. در این سناریوها، کمی تأخیر ورودی اضافی، معمولاً چندان مشکلساز نیست و آنقدر محسوس نخواهد بود که تجربه شما را خراب کند.
در سوی دیگر ماجرا، اگر شما بازیکن حرفهای یا علاقهمند به بازیهای رقابتی و سریع مانند «Call of Duty»، «Valorant»، «Counter-Strike 2» یا «Fortnite» هستید، داستان کاملاً متفاوت است.
در این بازیها، «واکنشهای صدم ثانیهای» تفاوت بین پیروزی و شکست را رقم میزند. در اینجا، تأخیر ورودی، حتی به مقدار کم، میتواند به معنای واقعی کلمه روند بازی شما را خراب کرده و باعث باختن شما شود. برای این دسته از بازیکنان، داشتن کمترین تأخیر ورودی ممکن، بسیار مهمتر از داشتن فریمهای اضافی تولید شده توسط هوش مصنوعی است. به همین دلیل است که بازیکنان حرفهای Esports معمولاً تمام تنظیمات گرافیکی را روی پایینترین حالت قرار میدهند تا بالاترین FPS بومی و کمترین تأخیر ورودی را دریافت کنند و اغلب قابلیتهایی مانند FG را غیرفعال میکنند.
آیا FG و MFG بهانهای برای کم کاری سازندگان و بهینهسازی نامناسب بازیها است؟
در نهایت، یک بحث مهم در جامعه فناوری و بازی در حال شکلگیری است. برخی معتقدند که فناوریهایی مانند FG و MFG (و همچنین فناوری مشابه AMD یعنی FSR) در حال تبدیل شدن به جایگزینی برای بهینهسازی مناسب بازیها و سختافزار گرافیکی بهتر هستند.
این نگرانی وجود دارد که توسعهدهندگان بازی، به جای صرف زمان و منابع برای بهینهسازی کدهای بازی خود و ارائه تنظیمات گرافیکی گسترده تا بازی روی سختافزارهای مختلف به خوبی اجرا شود، به سادگی به DLSS و Frame Generation تکیه کنند تا به اهداف نرخ فریم بالا دست یابند. این امر میتواند منجر به وضعیتی شود که بازیها به صورت بومی بسیار سنگین و ناکارآمد اجرا شوند و بازیکنان را مجبور به استفاده از این فناوریهای کمکی کنند.
جمعبندی: FG و MFG چیست و آیا ارزشش را دارد؟
پس در نهایت، منظور از FG و MFG چیست؟ اینها ابزارهای قدرتمند هوش مصنوعی هستند که با تزریق فریمهای «جعلی» بین فریمهای واقعی، نرخ فریم نمایشی را به شدت افزایش میدهند و منجر به یک تجربه بصری فوقالعاده روان میشوند.
با این حال، این روانی بصری هزینهای هم دارد. این فناوری میتوانند موجب افزایش تأخیر ورودی شوند، زیرا فریمهای تولید شده توسط هوش مصنوعی، ورودیهای کاربر را پردازش نمیکنند. فناوری Nvidia Reflex به کاهش این تأخیر کمک میکند، اما آن را به طور کامل حذف نمیکند.
- اگر دوستدار بازیهای تکنفره بوده و به دنبال غرق شدن در جهانهای زیبا با بالاترین تنظیمات گرافیکی و حرکات روان هستید، FG و MFG فناوریهای شگفتانگیزی برای شما هستند.
- اما اگر یک بازیکن رقابتی هستید که هر میلیثانیه برایتان اهمیت دارد، بهتر است این قابلیتها را غیرفعال نگه دارید و بر روی دستیابی به بالاترین نرخ فریم بومی تمرکز کنید.
FG و MFG نشان دهنده پتانسیل هوش مصنوعی در گرافیک رایانهای هستند، اما مانند هر ابزار قدرتمند دیگری، دانستن اینکه چه زمانی از آن استفاده کنید (و چه زمانی آن را کنار بگذارید) کلید دستیابی به بهترین تجربه است.


